10 фактов о Mortal Kombat, которые вы могли не знать
Нашу новую подборку малоизвестных фактов по посвятили самому кровавому файтингу всех времен и народов. Из нашей статьи вы узнаете, как в игре появились фаталити, как Street Fighter смог спасти первый Mortal Kombat и сколько стоят солнцезащитные очки Джонни Кейджа.
Midway
Наверное, всем известно, что создателем серии Mortal Kombat является компания Midway. Основана она была еще в 1958 году и занималась сбором столов для пинбола и других игровых автоматов. В 1969-м её купил другой производитель пинболов, компания Bally, а в 1973-м Midway была перепрофилирована в видеоигровое подразделение. В восьмидесятых Bally ушла в «казиношный» бизнес, а Midway сплавили еще одному производителю игрового оборудования – компании Williams Manufacturing Co. При этом почти всех разработчиков разогнали, а на их место набрали молодежь, только-только закончившую колледж. Первым проектом обновленной Midway стал шутер Narc. И уже в нем были заметны черты, которые станут знаковыми в творчестве студии: безудержное насилие и любовь к созданию графики путем оцифровки реальных объектов. Следующим шагом к рождению Mortal Kombat стала аркада Total Carnage. Сама по себе она не имеет к «мортальнику» никакого отношения, зато во время работы над ней художник Джон Тобиас как-то разговорился с программистом Эдом Буном. В беседе он упомянул, что хотел бы, чтобы в следующей игре изображения оцифрованных актеров были как можно более крупными. Бун поддержал идею, и вместе они начали создавать дизайн-документ, который можно было бы представить начальству.
Mortal Kombat
Очевидным решением было сделать файтинг, тем более что в индустрии уже была подобная игра с оцифрованными актерами – Pit Fighter от Atari. Однако файтинги в те времена были жанром новым, поэтому пускаться в подобную авантюру Williams Manufacturing Co желанием не горела. Простым способом гарантировать прибыль было бы привлечение какой-нибудь популярной лицензии. Велись переговоры о том, чтобы изготовить файтинг-версию популярного в те времена фильма «Универсальный солдат», но денег у Midway на эту лицензию не хватило.
Тут бы и конец всему предприятию с файтингом, но к счастью в тот момент выстрелил Street Fighter 2, чей успех смог оправдать выпуск «мортальника». При этом Джон Тобиас и Эд Бун не собирались копировать «Уличного бойца». Их игра должна была стать ближе и понятней завсегдатаем залов аркадных автоматов, американским старшеклассникам. Поэтому много внимания было уделено мелочам, которые могли сделать мордобой по-настоящему крутым. Чтобы в игре был удар ногой с разворота, чтобы при апперкоте экран трясся, передавая всю мощь удара, и тому подобные детали, ставшие визитной карточкой серии.
Фаталити
Эд Бун являлся сторонником концепции «свободного удара». То есть возможности накостылять беззащитному противнику. Отсюда возникли приемы, которые оглушают жертву – например, знаменитый удар гарпуном Скорпиона или замораживание Саб-Зиро. Та же фраза Finish Him! первоначально всего-навсего предлагала игроку нанести заключительный удар по уже избитому оппоненту без каких-либо кровавых изысков. Смертельное добивание было только у финального босса Шан Цунга: взмахом меча он отсекал голову проигравшего. Для всех бойцов была сделана анимация обезглавливания, ну а дальше разыгралась фантазия разработчиков, и это в итоге привело к рождению всем известных фаталити. Самое смешное, что в релизной версии Шан Цунга приема «секир-башка» почему-то лишили, хотя эта анимация и хранится в файлах первого Mortal Kombat.
Название
Название для новой игры удалось придумать не сразу. Разработчики рассматривали разные варианты, в их числе были Dragon Attack, Death Blow и Fatality. Звучный вариант Mortal Kombat в итоге подбросил Стив Ритчи, дизайнер пинбольных автоматов из офиса по соседству. Что именно произошло, каждый участник тех событий описывает по-своему. Ритчи уверен, что зашел к Буну, увидел на доске слово Mortal и добавил к нему Kombat. Бун утверждает, что написано было Kombat, а Стив добавил Mortal. Художник Джон Тобиас же про доску вообще ничего не помнит, зато уверен, что грамматическую ошибку – замену буквы «С» на «K» добавили не крутости ради, а потому что копирайт. Mortal Combat – обычное сочетание английских слов, которое могли и не зарегистрировать в качестве торговой марки, а вот Mortal Kombat, написанное через «K» – вполне себе новый бренд. Кстати, Стив Ритчи сыграл в истории Mortal Kombat еще одну роль. Именно его голосом говорит Шао Кан во второй и третьей частях игры, а также в спин-оффе Shaolin Monks. Что до оригинального Mortal Kombat, то там почти всех персонажей озвучил Эд Бун.
Даниэль Песина
Чтобы пройти процедуру оцифровки и стать персонажем игры, не требуется специальных знаний, поэтому разработчики часто оцифровывали сами себя. Однако специфика Mortal Kombat требовала не простых смертных, а бойцов – людей спортивных, подтянутых, способных правильно выполнять приемы. Кроме того, был нужен азиат, потому что как же в игре про боевые искусства можно обойтись без азиата?
К счастью, у Джона Тобиаса в друзьях был Даниэль Песина – мастер единоборств и каскадер, который только что закончил съемки в «Черепашках-ниндзя 2». У него было полно знакомых как среди черепашек, так и среди просто физически развитых людей. Они-то и стали участниками «Смертельной битвы». Кстати, самому Песине досталась роль Джонни Кейджа, который был первым придуманным для Мортал Комбат персонажем. То немногое, что на нем надето, повторяет наряд Ван Дамма в «Кровавом Спорте», а характерные темные очки были куплены Песиной в спортивном магазине за 13 баксов. Еще в первой части Даниэль сыграл всех цветных ниндзя, то есть Скорпиона, Саб-Зиро и Рептилию. При этом движения всех ниндзя Песина записывал в костюме Скорпиона – цвет одежды меняли уже на компьютере.
Съемочные будни
Само собой, во время съемок случилось немало забавных историй. Например, на место Лю Кенга в первой части Mortal Kombat разработчики планировали бритоголового японца, но от этой идеи пришлось отказаться по двум причинам. Во-первых, его имя в первоначальной редакции было невозможно произнести. А во-вторых, сыгравший эту роль актер Хо Сун Пак наотрез отказался стричься наголо.
С ролью Кано пришлось намучиться другому актеру, Ричарду Дивицио. Во время съемок он носил обычное кимоно, а «металлический имплантат» был вырезан из карнавальной маски и покрашен в серебристый цвет. Красный глаз потом дорисовывали на компьютере. И вот эту маску Дивицио сильно недолюбливал. Прежде всего потому, что её приходилось сажать на клей.
Забавный факт был связан и с Райденом. Планировалось, что в бою он будет произносить какие-то фразы на японском, но их звучание разработчиков не устроило. И тогда озвучивший Райдена звукорежиссер Джон Хей начал просто кричать всякую белиберду. Так что боевые кличи Райдена не несут никакой смысловой нагрузки.
Саб-Зиро и феминизм
Знали ли вы, что «Саб-Зиро» изначально – это не имя, а титул, который получают воины из китайского клана убийц Лин Куэй. Первого Саб-Зиро звали Би-Хан, и он был убит Скорпионом в первой части. Саб-Зиро из сиквела – его младший брат Куай Лян.
В первом Mortal Kombat вполне могло не быть Сони Блейд. Она попала в игру в последнюю очередь и сугубо по настоянию издателя, которому показалось, что нужно выправить вопиющее гендерное неравенство. Место даме вынужден был уступить Джакс. Правда, тогда этого персонажа звали Кертис Страйкер. Добавим, что прообразом Сони Блейд выступила Синтия Ротрок. Эта дама была мастером боевых искусств и стала первой актрисой некитайского происхождения с ведущими ролями в гонконгских боевиках. Кстати, в Mortal Kombat 2 Соня Блейд и Кано присутствовали только в качестве статистов. Причина была проста – они оказались самыми непопулярными среди игроков персонажами первой части.
Внезапный успех
Мортал Комбат должен был стать очередным проходным проектом, и никто из разработчиков не задумывался над сиквелом. Команда уже хотела приступить к игре по «Звездным войнам», и тут неожиданно сверху пришла депеша: «Нет. Будете делать Mortal Kombat 2».
Именно во второй части появились варианты добиваний Babality и Friendship, как ответ на жалобы, что первый Mortal Kombat получился уж слишком кровавым. Причем вариант с Babality предложил звукорежиссер Дэн Форден, у которого в библиотеке лежала куча неиспользованных плачей младенцев. Во второй части имелась одна из самых глубоко зарытых пасхалок за всю историю игр. Если одержать подряд 250 побед одним персонажем, то активировался режим Challenge From Your Past, что в переводе на русский значит «Испытание из вашего прошлого», и запускалась древняя игра Pong. А еще в Mortal Kombat 2 впервые в серии прозвучал легендарный клич «Toasty»! Озвучил ее упомянутый Дэн Форден.
Скандал
Как мы уже сказали, успех Mortal Kombat стал неожиданностью в том числе и для разработчиков. Когда стало известно о портировании «мортальника» на консоли, актеры захотели получить часть денежного пирога. Первым выступил Даниэль Песина. Он потребовал компенсацию за тиражирование своего образа, а столкнувшись с отказом, – подал в суд. За этим последовали иски от других актеров.
Во время суда к Даниэлю обратились из кинокомпании New Line Cinema и сказали, что если судебная тяжба не прекратится, то об его участии в готовящейся экранизации Mortal Kombat не может быть и речи. Однако Песина с настойчивостью бойцовского пса впился в свой иск и в результате был вышвырнут вместе с ним за борт. Единственной наградой ему стал официально закрепленный титул «одного из создателей Mortal Kombat».
После поражения Песина демонстративно показал фигу Midway, снявшись в рекламе файтинга Блад Шторм. Midway в долгу не осталась и вырезала из третьего Mortal Kombat Райдена, которого играл брат Даниэля, а Джонни Кейджа и вовсе убила. Правда, в переиздании Mortal Kombat Trilogy1996 года обоих вернули – однако Кейджа там играл уже Крис Александер. Со временем политика в отношении Песины изменилась, и он вновь стал появляться на мероприятиях и в видео, посвященных Mortal Kombat.
Серия
В середине девяностых Williams Manufacturing Co вслед за Bally ушла в игорный бизнес. Компания передала все видеоигровые права Midway, и предоставила ей независимость. Midway же в 2009 году успешно разорилась. После чего её активы перекупила Warner Bros., а костяк разработчиков оказался в студии NetherRealm, которая сейчас и занимается выпуском новых частей «мортальника». Все это время серия продолжала развиваться, обрастая не только новыми играми, но и забавными историями. Например, третью часть Mortal Kombat продвигали с помощью живых выступлений то ли костюмированных бойцов, то ли косплееров в парках и торговых центрах. Особенно такие перфомансы нравились детям, и никто не видел в этом подвоха. А ведь согласно возрастному рейтингу дети вообще не должны были знать о существовании Mortal Kombat. В середине нулевых серия переживала не лучшие времена, а потому логично, что о тех играх сейчас мало кто вспоминает. Хотя примечательные моменты были и в них. Например, в Mortal Kombat Deception можно было лишить противника удовольствия от фаталити, если сделать себе харакири. А в Mortal Kombat: Armageddon имелся неплохой редактор персонажа. Настолько, что главный борец с игровым насилием на тот момент, юрист Джек Томпсон, однажды увидел на ютубе запись, где похожего на него бойца профессионально мордуют. Само собой, Джек обиделся и подал в суд. Кстати, в том же Армагеддоне была и встроенная мини-игра про картинг, и называлась она Motor Kombat.
Источник статьи: http://zen.yandex.ru/media/id/5a8196cddcaf8e30d3bd9d18/10-faktov-o-mortal-kombat-kotorye-vy-mogli-ne-znat-5e2080a0cddb71114509895e
Как правильно пишется, ударение в слове «смертельная битва»
Ассоциации к словосочетанию «смертельная битва»
Синонимы к словосочетанию «смертельная битва»
Предложения со словосочетанием «смертельная битва»
- Они явились издалека и неслись с поразительной скоростью, как фантастические подводные суда, узкие и стремительные, и мчались точно к тому месту, где происходила смертельная битва океанских гигантов.
Цитаты из русской классики со словосочетанием «смертельная битва»
- И назад он возвращался тихо, тяжелыми и медлительными шагами, как раненое животное, медленно уползающее в свою темную нору после жестокой и смертельной битвы .
Сочетаемость слова «смертельный»
Сочетаемость слова «битва»
Значение слова «смертельный»
СМЕРТЕ́ЛЬНЫЙ , —ая, —ое; —лен, —льна, —льно. 1. Такой, который может или должен привести к смерти, вызвать, принести смерть. Смертельная рана. (Малый академический словарь, МАС)
Значение слова «битва»
БИ́ТВА , -ы, ж. Решительное, генеральное сражение; сражение, бой. Куликовская битва. Битва на Калке. Битва за Москву. (Малый академический словарь, МАС)
Отправить комментарий
Дополнительно
Значение слова «смертельный»
СМЕРТЕ́ЛЬНЫЙ , —ая, —ое; —лен, —льна, —льно. 1. Такой, который может или должен привести к смерти, вызвать, принести смерть. Смертельная рана.
Значение слова «битва»
БИ́ТВА , -ы, ж. Решительное, генеральное сражение; сражение, бой. Куликовская битва. Битва на Калке. Битва за Москву.
Предложения со словосочетанием «смертельная битва»
Они явились издалека и неслись с поразительной скоростью, как фантастические подводные суда, узкие и стремительные, и мчались точно к тому месту, где происходила смертельная битва океанских гигантов.
Без отдыха, да ещё и с перерывом на 6-часовую смертельную битву.
Предстоит суровое испытание, предстоит смертельная битва.
Синонимы к словосочетанию «смертельная битва»
Ассоциации к словосочетанию «смертельная битва»
Сочетаемость слова «смертельный»
Сочетаемость слова «битва»
Морфология
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.
Mortal Kombat X: игровой сленг или как понимать файтеров
Вы только начали играть в Mortal Kombat X, выучили несколько комбинаций и даже удалось кого-то выиграть в онлайне. С высоко поднятой головой вы приходите на турнир в своем городе в надежде разорвать всех и вся, заполучить заветный кубок, славу, деньги, женщин и золотую статую Сони в полный рост, но вон та группа нердов с непонятными контроллерами выбили вас в первых раундах и разрушили все мечты.
Невольно задумываясь, как же вы могли проиграть в сухую, ведь в своем районе вам не было равных, вы подходите к той группе нердов и расспрашиваете их о своих ошибках. В ответ вы слышите кучу непонятных слов и вообще вам кажется, что говорят они на древнем диалекте неизвестного вам языка.
Говоря серьезно, файтинги для большинства — это веселые игрульки, в которые можно поиграть с компанией, нажимая на все подряд. Но все меняется при желании выйти на более серьезный уровень игры. Рассматривая тот же недавно вышедний Mortal Kombat X, огромное количество игроков столкнулось с большой проблемой. Незнание элементарных условных обозначений, сленга и общей механики делает невозможным прочтение гайдов.
Дабы облегчить вам дальнейшее ознакомление с игрой, мы рекомендуем ознакомиться с этой статьей.
Основные условные обозначения
Step Forward = Fwd = F — шаг вперед.
Step Backward = Bwd = B — шаг назад.
Duck = Dwn = D — присесть.
Jump = Up = U — прыгнуть.
Front Punch = FP = 1 — слабый удар рукой.
Back Punch = BP = 2 — сильный удар рукой
Front Kick = FK = 3 — слабый удар ногой.
Back Kick = BK = 4 — сильный удар ногой
Обозначения на Dualshock 4. f и b стоят так, если бы противник был справа.
Block — Blk.
Stance Shift = 3+4 меняет положение вашего персонажа («ведущую ногу», если угодно).
Throw(Бросок) — 1+3 или кнопка «Throw». — меняется местами с противником.
Forward Throw — f+1+3/f+Throw — отбрасывает противника вперед, не меняется местами с противником.
Throw Break — в самом начале анимации броска противника, вы можете вырваться из броска нажав Front Punch / Front Kick для того, чтобы вырваться из броска вперед или Back Punch / Back Kick — для того, чтобы вырваться из броска назад.
Combo Breaker он же просто Breaker — Fwd + Block в самом начале анимации удара противника — вырваться из комбо, при этом расходуется две трети запаса «энергии».
EX-special = Enhanced Special — Special Move + Block — позволяет выполнить усиленную версию любого специального удара вашего персонажа, при этом расходуется треть запаса «энергии».
X-Ray — 3+4 + Throw — специальный удар, расходующий запас «энергии» целиком.
«
» (тильда) — Означает, что следующий спешал или деш нужно буфферить в предыдущий удар.
Термины / сленг
1. Миксап – ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50».
2. Кроссап = прыжок, при выполнении которого персонаж(ваш или противника) оказывается позади и атакует с противоположной стороны.
3. АА — AnitAir — «антивоздух» — Удары, которые хорошо работают против напрыгов противника.
4. Safe/Unsafe — Безопасен/Небезопасен он же Наказуем/Не наказуем — используется для упрощенного обозначения свойств ударов на блоке. Небезопасный/Ансейф означает, что если этот удар заблокировали, то противник может атаковать раньше, чем вы ставить блок, что приводит к гарантированным повреждениям. Такую ситуацию называют «наказанием».
5. Jail (Джейл) — термин, означающий, что на блоке под верхним ударом в серии нельзя присесть, несмотря на то, что это высокий удар. Как правило в большинстве таких серий высокие удары в серии промахиваются, если первый удар серии заблокирован сидя, но под ним нельзя сесть, если первый удар серии заблокирован стоя.
6. Buffer — Буффер — возможность игры запоминать инпуты во время блок и хитстана. Буфферить, значит вводить удар во время рекавери предыдущего удара или т.н. «окна буффера», что это значит на деле в МК — как вы знаете некоторые серии можно «отменить» в спешал. Допустим 1,1,1 Китаны можно отменить например в веер (d,f+1), такая «отмена» достигается с помощью буффера — d,f+1 вводится во время анимации удара, который нужно в него отменить.
Также, например, если вам нужно «наказать» небезопасный на блоке удар противника, но времени для наказания мало (как, скажем, c локтем рептилии рептилии), то нужно убедиться, что наказание выйдет сразу же, как только закончится рекавери «локтя» — т.е. максимально быстро. Мешить кнопку тут не поможет, но в конце восстановления рептилии от локтя есть очень маленькое окно, в которое игра запоминает кнопки, которые ты нажимаешь — если успеть ввести наказание именно в это время(дело не в скорости а точности), то это и будет буффером. Забуфференая таким образом атака выйдет сразу же после окончания рекавери.
7. Link — Линк — если после какого-то удара невозможен буффер (см выше) — то максимальной скорости выполнения следующего приема можно добиться только очень точным нажатием на кнопку (меш не помогает). Такой точный инпут называют линком. Подробнее в теме про «теорию 2Д файтингов»
8. Projectile/Проджектайл (англ. «снаряд», «пуля») — общее обозначение для любых спецприемов, при которых персонаж «стреляет» в противника чем-нибудь, например b,f+1 Милены или d,f+3 Саб Зиро, еще такие приемы иногда называют фаерболлами/fireball (англ. «огненный шар»).
9. Setup/Сетап (англ. «подготовка», «установка») — означает идеальную ситуацию, для применения какого-либо приема. «Засетапить» что-нибудь, означает создать ситуацию, при которой противник имеет очень ограниченный арсенал ответов или не имеет их вообще. Например, после b,f+4 Саб Зиро (слайд) создается нокдаун после которого нельзя течится (делать рекавери ролл), после этого нокдауна вы можете продешится и сделать бросок — единственным способом избежать броска для противника будет а) остаться на земле б) сделать ВКА в) отпустить блок и сесть. Можно сказать, что слайд на хите — это сетап для броска.
10. Вейкап(Wakeup) (англ. «просыпаться») — положение после любого нокдауна — вашего или противника. Обычно, если вы нападаете на сбитого с ног противника, говорят, что вы его «вейкаете», если же он встает с какими либо ударами, говорят, что он «вейкается».
11. Anticipate/Антисипейт (англ. «ожидать») — означает ситуацию, где вы точно знаете или очень сильно ждете следующее действие противника и готовите на него ответ. Обычно используется для объяснения ситуаций, требующих очень своевременной и точной реакции. Например слайд Саб-Зиро легко увидеть «на реакцию» на расстоянии более половины экрана, но на более ближней дистанции вы можете «наказать» ее только на «антисипейте», т.е. вы ждете, что будет именно слайд и когда видите, как противник дернулся, садитесь с блоком и наказываете.
12. Матчап (Matchup) — а) противостояние персонажа А персонажу В. б) Оценочное суждение о шансах персонажа А против персонажа В. Если персонаж А имеет преимущество перед персонажем В, обычно говорят, что это хороший матчап для персонажа А (и плохой для В соотв). в) Любая специфическая информация о возможностях персонажа А в бою против персонажа В.
13. Фреймтреп (Frametrap) — Ситуация, в которой у персонажа А есть такие опции, которые противник может только заблокировать, либо только влезть атакой с армором. Иногда употребляют для описания любых ситуаций, где у персонажа преимущество, но это не правильно.
14. Зонинг (Zoning) — а) деятельность персонажа направленная на удержание противника на расстоянии. б) способность игрока находиться на выгодной для него дистанции.
15. Антизонинг — Способность персонажа противодействовать зонингу. (см п14)
16. Хитбокс (Hitbox) — а) В кач-ве сленга используется для обозначения свойств взаимодействия персонажей при ударах, что является не верным употреблением термина. Допустим, Горо — высокий персонаж и по нему попадают многие удары, которые не попадают по другим персонажам, говорят, что у него «большой хитбокс» б) Более правильным употреблением термина является описание продолжительности и размеров области, которой персонаж наносит удары. Допустим
17. Инфинит (infinite) — Бесконечная комбинация. Ситуация, при которой комбинация снимает 100% жизни, а единственным выходом для противника из комбы является Брейкер. Инфиниты стараются банить (запрещать) на турнирах.
18. Резет (Reset) — Обнуление damage scaling-a, ситуация, при которой комба не заканчивается или заканчивается специфическим образом, чтобы попытаться начать комбу снова или получить миксап. Ресеты бывают «гарантированые» и «не гарантированные». Первые обычно являются Багами. Это означает, что у противника нет возможности избежать обнуления демедж скейлинга, по сути являются очень дамагающими видами комб. Не гарантированные ресеты позволяют противнику выбраться (сэскейпить), избежать обнуления ДС, если он правильно угадает. Некоторые ресеты требуют специфических знаний матчапа, чтобы их избегать.
19. Демедж Скейлинг (Damage Scaling) — игровая механика, призванная ограничить максимальный урон от комб. Суть ее в том, что каждый следующий удар наносит меньше предыдущего. Т.е. первый удар комбы наносит всегда 100% демеджа, второй, допустим 80% и так далее. Таким образом последние удары в комбе наносят уже очень маленький урон.
20. Гарантия/Не гарантия — также см. «Паниш» и «Ансейф». Гарантия это удар, которого противник не может избежать никаким способом. Любые наказания являются «гарантированными». Иногда говорят «гарантия во всех случаях кроме», допустим, после fjp — бросок гарантирован, если только противник не сидит без блока (также противник может порвать бросок).
21. Эскейп (Escape) — Также см. «Бросок». Способ избежать повреждений. Обычно используется для описания выхода из ситуаций, которые требуют специфических знаний о матчапе. Допустим ресет с заморозкой сабзиро гарантирован, если противник совершает любые действия. Если противник не держит блок, то повторной заморозки не происходит — тогда говорят, что противник «сэскейпил».
22. Джаггл — Комба по персонажу в воздухе. от англ. Juggle (жонглировать)
23. Комба — а) Серия ударов, являющаяся гарантированной, если первый попал в хит. б) Серия из более чем 1-го удара прописанная в списке приемов.
24. Паниш — также см. «Гарантия» и «Ансейф» — от англ. punish, наказание. Способность наносить гарантированные повреждения после ошибки или неудачного угадывания со стороны противника. Если противник промахнулся ударом и вынужден был сожрать вашу ответную атаку — это называют wiff-punish (виффпаниш) — наказание за промах. Если противник ударил вас не безопасным ударом по блоку (ансейфом), то вы получаете возможность нанести удар, который он не может блокировать — это называют наказанием.
25. Майндгейм (Mindgame) — также см. «Миксап» — способность игрока угадывать дальнейшие действия противника. Бывает хороший (если угадываешь хорошо) и плохой (если плохо)
26. NJP (Neutral Jump Punch) — Атаки руками с нейтрального (просто вверх) прыжка подбрасывают противника в воздух, это называется «Neutral Jump Launcher».
27. Лаунч/Лаунчер (Launcher) — Удар или серия ударов, которые подкидывают противника в воздух, тем самым позволяя начинать джаггл/комбу.
28. FT — first to (кто первый). Например, FT10 — кто первый наберёт десять побед в сете.
29. Вифф (Whiff) — промах — приём, которым персонаж не попадает по противнику (проще говоря, полностью промахивается). Иногда используется намеренно с целью пополнить энергетическую шкалу, уменьшить время восстановления после медленных атак, прерывая их в более быстрые, не попадающие по противнику, или вынудить последнего сделать какое-нибудь действие, необходимое игроку.
Если возникли вопросы или вы услышали термин, которого нет в этой статье, пишите в комментариях. Вы обязательно получите ответ!
Источник статьи: http://click-storm.ru/articles/2604/