Меню Рубрики

Как пишутся сценарии к играм

Сценарист для компьютерной игры

Если ты сценарист, который хочет войти в индустрию видеоигр, то необходимо понимать, что практически все, что было тобой усвоено за годы обучения и практики, бесполезно. Да, пригодятся знания о построении сюжета и развитии персонажей, но любая история в игре является не столь важной, как ее геймплей.

Игрокам нравятся развитые сюжетные арки и глубина характеров, но если геймплей не работает как надо – история игру не спасет.

Так что же пишут игровые сценаристы?

В общих чертах, это:

Flow Charts (они же customer jorney map ) – сценаристу придется прописать каждый выбор игрока и его последствия для сюжета. По сути, сложность в том, что необходимо написать одновременно несколько одинаково интересных, полноценных историй, при этом не должно возникать ощущение ограниченности мира (особенно в случае жанра RPG).

Побочные квесты – далеко не всем игрокам хочется сразу приступать к заданиям основного квеста.
Библию персонажей , их внешнее описание, характер и недостатки – так, чтобы их всех можно было вместе гармонично развивать в игре.
Диалоги NPC (non-player characters, все остальные персонажи в игре, помимо игрока) — в процессе выполнения квестов с ними часто придется сталкиваться, да и для создания атмосферы они важны.
Кат-сцены – игровые сцены. Имеют более-менее традиционную кинематографическую структуру, показываются игроку, когда он проходит некие контрольные точки сюжета – и двигают его вперед.
Финальный сценарий раскадровки – некий итоговый документ для сценариста и команды, пишется после того, как все остальное разработано. В нем отражается и геймплей и сама история от начала до конца.

Пример: Локация: темный собор с грязными витражами. NPC преклонил колени перед каменным ларцом в центре холла.
Музыка: Органная музыка, постепенно затухающая.
Персонажи: Игрок, NPC по имени Томас.
Цель игрока: Найти подземное убежище.
Действие: Игрок должен начать разговор с Томасом, после чего идет кат-сцена, в которой Томас обращается в монстра и вызывает своих дьявольских слуг. Чтобы продолжить разговор, игроку придется победить помощников монстра.
Flowchart: Решения в этой сцене не принимаются: в случае победы Томас откроет вход в убежище и игрок перейдет на следующий уровень. В случае поражения запускается кат-сцена смерти персонажа игрока. Ему предлагается попробовать снова.
Заметки: Игрок заперт в соборе, единственный выход – вступить в разговор с Томасом. Если игрок решит прежде исследовать собор – будут появляться чудовища, которых необходимо победить.

Очевидно, что такого рода проработка сюжета требует тесной коллаборации с командой . Игровой сценарист не работает так, как это делал бы сценарист в кино: необходимо опираться на геймдизайнеров, которые знают, что может сделать команда при их конкретном бюджете. Здесь нельзя сказать: «Послушайте, я придумал, что игроков засосало в портал и выкинуло в альтернативную реальность, где все верх ногами, гравитация работает наоборот… и еще это похоже на мир Пандоры». Этим занимаются гейм-дизайнеры – и подобные элементы требуют денег и многих часов тщательной разработки.

Часто все функции сценариста в команде выполняет нарративный дизайнер – специалист, ответственный за то, какое впечатление человек получит от игры. От сценаристов они отличаются тем, что имеют профессиональный бэкграунд в игровом дизайне, программировании и так далее.

Ричард Дански, главный сценарист для игры «Красный шторм» (по произведениям Тома Клэнси) от Ubisoft, говорит: «Хороший игровой сценарист понимает, что игра – это не про него, не про его историю или остроумные диалоги. Команда собирается не для того, чтобы воплощать его фантазии, а игрок запускает игру не для того, чтобы восхититься его умениями. Игровой сценарист , с которым я хотел бы работать, понимает, что усилия команды направлены на создание самого лучшего игрового опыта для аудитории. Это означает, что он должен создать историю, которая показывает особенности игры в самом лучшем свете ».

По его мнению, игровая сценаристика – это действительно иное, отличное от всех других видов писательской деятельности, особенно в том, что касается профессиональных требований. Сценарист сочиняет не столько историю персонажей или протагониста – он сочиняет историю игрока, его предварительный опыт. Да, игрок надевает на себя маску протагониста – но как только он делает первый выбор, он создает свой собственный, уникальный опыт прохождения игры.

Стать игровым сценаристом не так просто, как может показаться на первый взгляд. Даже для работодателей трудно бывает понять, действительно ли человек, который хочет работать в команде, хорош для этой деятельности, и успешно выполненное тестовое задание еще не говорит о профпригодности кандидата.

Однако рецепт успеха не слишком отличается от всех остальных сфер, где применяются сценарные навыки: играть в как можно большее количество игр (не только тех, которые нравятся), анализировать их, практиковаться (хотя бы в создании модов для игр, на примере программы Twine), придумывать релевантные (яркие и короткие!) примеры для компаний мечты, и присылать их на официальную почту – а еще лучше, проверить, нет ли среди знакомых кого-то, кто мог бы тебя рекомендовать. Освоение смежных технических навыков (программирование, геймдизайн), хоть это дело и нелегкое – станет большим преимуществом при поиске работы в этой сфере.

Источник статьи: http://zen.yandex.ru/media/id/5aa914ad79885e0c3fe8e459/scenarist-dlia-kompiuternoi-igry-5d25b098f0d4f400b007cc17

Какими программами можно пользоваться для написания сценария игр?

Уф, сложный вопрос, потому что программ довольно много всяких и специализированных именно для игровых сценаристов нет.

Создание блок-схем с переходами между ними

Twine, Instead, Inkle

Надеюсь, такой список программ поможет. Я думаю, что есть еще, но это самые популярные сервисы.

Ultra Outliner очень хорош для написания сценариев. Нужно только освоить метод работы с ним. http://ultraoutliner.com/?locale=ru

Кем работать в сфере разработки компьютерных игр, если языки программирования — не моё?

Профессий и специальностей в геймдеве — огромное множество и относятся они к самым различным сферам, так что если вам очень хочется участвовать в разработке игр, вы можете запросто выбрать профессию по душе.

Чтобы понять, какие именно бывают профессии в геймдеве кроме программирования, давайте рассмотрим компоненты, из которых состоит игра. Если представить их схематично, то получится вот такая схема:

На схеме области компонентов игры условно разделены на два класса. Внутренние — это то, из чего непосредственно состоит игра, те, без которых игрок она не может быть выполнена и без которых игрок не представляет себе игр. Внешние сферы — это компоненты которые как бы обслуживают игру. Иными словами. без них создание игры также не может обойтись, но это то, что появляется на определенном этапе разработки и пропадает, когда этот этап закончен, не оставляя за собой внутренние сферы.

Итак, теперь про все что есть на схеме поподробнее.

Внутренние сферы

1. Механика, или “во что играть”

Например, возможность драться с противниками и побеждать в битве — это механика. Возможность пригласить друга в игру и играть вместе с ним — это механика. Даже перетаскивание предмета в интерфейсе — это тоже механика.

Но чтобы было понятнее, давайте разберемся, что такое игровая механика?

Это термин, который обозначает английское “элемент геймплея”. По сути своей, игровые механики — это функционал игры, они также определяют правила, по которым протекает игровой процесс. Часть механики может быть очевидна игроку, а часть нет. Возьмем для примера игровые автоматы: когда игрок дергает за ручку, слоты начинают крутиться и ему выпадает определенный приз. Это очевидная игроку часть игровой механики. Но в тот момент, пока слоты крутятся, происходит проигрывание некоего алгоритма вычисления награды, выпадающих призовых и не призовых слотов, с учетом уже сделанных ранее спинов — это тоже час механики игры, которая игроку неизвестна. То же самое касается и простых игр. Скажем, игрок понимает, что если он нажмет левую кнопку мыши в игре “Ведьмак”, зафиксировав при этом Геральта на противнике, то он взмахнет мечом. При каких условиях меч заденет противника, какая именно анимация удара будет проигрывать в данный момент — это все неочевидная часть механики, которая, тем не менее, определяет функционал игры.

Профессии в сфере механики

Геймдизайнер

Это человек, который занимается разработкой концепции игры, пишет дизайн докуметацию, разрабатывает и описывает игровые механики, пишет задачи для программистов и художников, считает игровой баланс. Фактически, геймдизайнер не является безусловным лидером коллектива, но точно может считаться «цементом», скрепляющим все остальные отделы и игру в единое целое. Геймдизайнер — носитель разрабатываемой концепции и человек, который знает, что нужно целевой аудитории проекта.

Левел-дизайнер

Это человек, который занимается созданием игрового окружения. Естественно, кроме художественной ценности, создаваемое игровое окружение должно отвечать геймплейным целям. Например, на уровне шутеров аптечки и патроны должны быть разложены в строго определенных местах, а в match-3 — фишки должны стоять так, чтобы за требуемое количество ходов их было сложнее всего собрать. Левел-дизайн — это целое искусство: разложить предметы так, чтобы заставить игрока “исследовать”, идя словно по хлебным крошкам, удивлять, раздражать, радовать, ужасать — все это задача левел-дизайнера.

1) Создание уровней.

В случае с головоломками или платформерами, например, он создает непосредственно уровни с задачами для игрока, то есть, в специальном редакторе расставляет платформы и препятствия, раскладывает приманки и бонусы, или придумывает загадки.

2) Создание окружения.

Если мы говорим о более масштабных играх, левел-дизайнер так же в редакторе занимается сборкой игрового мира из уже готовых объектов. В больших компаниях, например, это может быть целая команда левел-дизайнеров, каждый из которых занимается своей частью работы: один — ландшафтом, второй — интерьерами, третий — градостроением.

2. Технология, или “как играть”

Этот пункт вы можете пропустить, потому что он как раз про программистов и программирование. Технология — это то, чего никогда не увидит игрок. Это, собственно, инструмент, с помощью которого сделана ваша игра. Это игровой движок, это сервер, это утилиты для работы с контентом игры, это строчки кода — это то, что собирает вместе все прочие элементы игры в одно целое и заставляет работать.

Профессии в сфере технологии

Программист архитектуры игры

Это основной программист, с которым приходится работать геймдизайнеру в рамках будничных задач. Это человек, который воплощает в жизнь записанные на бумаге игровые механики, то есть, занимается непосредственным программированием самой игры.

Специалисты в этой области есть самые разнообразные и как правило, каждый из них специализируется на одном-двух языках программирования.

Серверный программист

Есть игры, которые хранят данные прямо на устройстве, а есть игры, которые хранят данные на сервере. Сервер — это выделенный компьютер, которые производит свои вычисления и операции, а также хранит данные пользователя. Например, если вы скачали из Google Play шахматы, где вы играете с искусственным интеллектом, то для такой игры сервер не нужен. Все данные о ваших ходах хранятся на устройстве. Поэтому в такую игру даже можно играть без интернета — передавать данные никуда не нужно. А вот если вы скачали шахматы, где нужно играть с другими игроками, или в этой игре есть какие-то лидерборды, которые учитывают количество выигранных и проигранных партий, то для такой игры уже понадобится сервер, чтобы хранить данные игроков: забирать ход одного игрока и передавать его другому, хранить данные для составления лидербордов.

Именно написанием инфраструктуры для сервера занимается серверный программист.

UI программист

UI расшифровывается как User Interfaсe, то есть, пользовательский интерфейс. Все окна, всплывающие подсказки и маленькие окошечки, кнопочки и галочки — это интерфейсы и элементы интерфейса. Интерфейс — это целая огромная область, которая стоит немного особняком от архитектуры игры. В каждом окне есть своя логика: куда можно нажать и к чему это приведет, можно ли перетаскивать предметы мышкой, что и как отображается в этом окне и многое другое. UI программист верстает окно и подключает к нему эту логику, прокидывая связи между интерфейсом и игровой механикой. Например, блуждая по локации вы подобрали какой-то предмет — нажали на него и он отправился в инвентарь. А где его потом найти? Версткой окна и тем, чтобы этот предмет в виде иконки нужного размера попал в соответствующий раздел инвентаря и занимается UI программист.

Программист дополнительных инструментов

Когда созданы основные игровые механики и понятно, какими сущностями они будут обладать, нужно сделать так, чтобы в игру можно было легко добавлять новый контент и изменять уже существующий. Если все это делать силами программистов, то тогда вам потребуется целая команда людей, которые будут прибавлять и убавлять запятую то тут, то там. Поэтому существует особый тип программистов — люди, которые занимаются разработкой дополнительных инструментов для игры. Например, если вы занимаетесь разработкой платформера, то при создании уровней вам наверняка потребуется какой-то редактор, в котором можно создавать и тестировать уровни. Или какая-то база данных, которая содержит всю самую важную информацию об игровых предметах: какая картинка привязана к предмету, как он называется, сколько он стоит, как действует и столько времени и так далее. А разработка программ под такие нужды — это целая отдельная работа, для которой нужны свои специалисты.

3. Эстетика, или “как выглядит игра”

Вообще эстетика — это дисциплина, изучающая выразительные формы окружающего мира. Применительно к данной ситуации, эстетика — это те аспекты игры, которые отвечают за чувственное восприятие игрока. Сюда входит и то, что мы видим в игре: (заставки, иконки, картинки персонажи), и то, как они двигаются (эффекты, анимации, катсцены), и то, как они звучат (саундтреки, звуки для игровых действий, интерфейсов).

Профессии в сфере эстетики

2D художник

Это художник, который создает финальную версию 2D арта, то есть, арта нарисованного в Photoshop. Это могут быть иконки, могут быть портреты персонажей, художественные элементы интерфейсов, игровые заставки. Некоторые игры полностью выполнены в 2D, так что там даже и не нужны другие художники.

3D художник

Это художник, который создает объемные модели объектов и персонажей в специальных программах типа Autodesk Maya и Zbrush. 3D модели нужны тогда, когда во время движения, например, нужно иметь возможность в любую секунду времени видеть персонажа со всех сторон. Или если нужно объемное пространство, похожее на реальный мир, в котором игрок должен свободно ходить, в то время как в 2D играх это как правило статичный бэкграунд на котором двигается малоподвижный персонаж.

Аниматор

Как бы это банально ни звучало, это человек, который делает анимации для игры. Анимации тоже бывают разных типов:

  • Покадровые (спрайтовые) — когда все движение рисуется отдельными кадрами, которые потом очень быстро проигрываются один за другим
  • Скелетная 2D — когда 2D картинка нарезается на отдельные картинки (ассеты), каждой из которых присваиваются кости, связанные в один общий скелет.
  • 3D анимация — это тоже скелетная анимация, только скелет находится внутри 3D модели.

Художник по интерфейсу / Дизайнер интерфейса

Это особая категория художников, которая кроме навыков рисования обладает также знаниями принципов построения интерфейсов. Вообще разработка интерфейса — это целая наука: нужно разбираться в психологии человека, современных тенденциях в области интерфейсов, базовых законах построения интерфейса, различие между интерфейсами на разных девайсах, операционных системах, плюс нужно уметь наиболее емко, читаемо и удобно расположить всю необходимую информацию и весь необходимый функционал, который задумал для той, или иной механики геймдизайнер.

Дизайнер звука

Иногда на проекте есть свой отдел, занимающийся звуками и музыкой, иногда их заказывают сторонней студии, которая работает на аутсорсе. Суть одна: все игровые действия, будь то нажатие на кнопку интерфейса, или шаги персонажа, или локация — все это нуждается в звуковом сопровождении.

4. История, или “о чем эта игра”

Это сюжет игры, или ее сеттинг. Сеттинг — это время, место и обстоятельства, в которых разворачиваются действия вашей игры. Проще говоря, это мир, в котором происходят события.

Сюжет — это непосредственно ваша история, которая развивается в рамках выбранного вами сеттинга, выливаясь в последовательность каких-то событий.

Профессии в сфере истории

Нарративный дизайнер

Работая с геймдизайнерами, художниками и дизайнерами звука, нарративный дизайнер делает все, чтобы история игры, в ее самом художественном смысле, была максимально точно донесена до игрока. Если при слове «история» вам сразу приходят в голову диалоги персонажей и описания предметов — то вы немного промахнулись, в игре история, если она не будет положена на игровые механики, геймплей, левел дизайн и прочие составляющие — никогда ничего не расскажет игроку. Нарративный диайнер занят тем, что работая с текстовым сюжетом он придумывает то, как вплечти ее в игровой процесс максимально естественным образом и избавить игровой мир от игровых условностей, обыграв их сюжетно. Продробнее об этом можно почитать в ответах на этот вопрос.

Сценарист

Это зачастую привлеченный со стороны писатель, который пишет художественный текст сюжета для игры, прорабатывает персонажей, события, взаимосвязь между ними, придумывает интересные повороты истории. Как правило, его работа на проекте заканчивается с завершением сценария.

Внешние сферы

1. Тестирование, или “правильно ли работает моя игра”

Тестирование позволяет проверить, что все работает именно так, как должно быть.

Профессии в сфере тестирования

Тестировщик

Многие считают, что тестирование игры — это очень легкое и увлекательное занятие. Сидишь себе и играешь целыми днями — работа мечты! Как бы не так. Многие путают работу тестировщика с деятельностью фокус группы. Профессиональный специалист занимается дотошной и доскональной проверкой каждой закорючки, каждой кнопки, каждого пыльного уголка игры. Его задача — прочитать техническое описание конкретной фичи, или интерфейса, и проверить, чтобы их работа в игре соответствовала этому самому описанию. К тому же, нужно проверить, чтобы в самых экстремальных и неприспособленных для этого условиях, работоспособность фичи оставалась прежней. Поэтому тестировщику важно знать на каких принципах базируется техническая часть игры, нужно отлично знать ее возможности и потенциальные места, плюс к этому нужно уметь точно и емко описывать найденные проблемы и шаги для их воспроизведения. Тестировщики — это люди крайне усидчивые и внимательные, потому что стоит только на минуту расслабиться, как тут же выскочит баг, и проглядеть как он появился очень легко.

2. Маркетинг, или “как мне продать мою игру”

Сюда входит вся работа по продвижению игры, привлечению потенциальных игроков и стратегии поддержания их интереса к игре. Сюда же входит ценообразование и определение рынка для конечного продукта.

В каждой сфере существует свой набор специалистов, у каждого из которых свой набор ключевых функций. Если вычеркнуть из перечисленных сфер хотя бы одну — разработка игры станет в итоге невозможной. Иногда, в зависимости от проекта, эти сферы частично или полностью сливаются между собой, и их функции соединяются в одном специалисте. Но об этом я расскажу чуть позже.

Профессии в сфере маркетинга

Маркетолог

Это человек, который занимается продвижением игры на различных правильно выбранных рынках, разрабатывает стратегию наращивания числа пользователей. Это включает в себя решения в духе “сначала откроемся на этом рынке, а потом на этом”, и “давайте купим рекламу вот в этом блоге, а вот эти ребята напишут о нас бесплатно”. В общем, маркетолог занимается разработкой полной стратегии проидвижения игры, ищет способы показать игру наибольшему количеству людей из числа целевой аудитории и преподнести ее так, чтобы она казалась уникальной и важной для каждого конкретного потребителя.

Аналитик

После того, как игра разработана и выпущена, она никогда не отправляется в свободное плавание безнадзорно. Нельзя забывать, что то, что для вас, как для разработчика кажется естественным и понятным, для игрока может представляться под совершенно другим углом. Нужно анализировать результаты игрового процесса всех игроков, находить места, в которых они испытывают затруднения и искать причины этого, потому что чаще всего, сами игроки на вопрос о том, что им непонятно и почему, что им не нравится и почему — не могут ответить внятно. Поэтому, к различным игровым событиям привязываются определенные ключи, которые приходят разработчику сообщая, как долго игрок проходит конкретный этап, в каком месте игроки покидают игру, какой выбор делает большинство игроков в той или иной ситуации и так далее. Полученные тонны информации нужно собирать, проанализировать, и превратить в четкие выводы, которые могут быть руководством к действию для разработчиков.

Источник статьи: http://yandex.ru/q/question/computers/kakimi_programmami_mozhno_polzovatsia_igr_acea63cf/


0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest

0 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии