Меню Рубрики

Как пишется сценарий для игр

Сценарист для компьютерной игры

Если ты сценарист, который хочет войти в индустрию видеоигр, то необходимо понимать, что практически все, что было тобой усвоено за годы обучения и практики, бесполезно. Да, пригодятся знания о построении сюжета и развитии персонажей, но любая история в игре является не столь важной, как ее геймплей.

Игрокам нравятся развитые сюжетные арки и глубина характеров, но если геймплей не работает как надо – история игру не спасет.

Так что же пишут игровые сценаристы?

В общих чертах, это:

Flow Charts (они же customer jorney map ) – сценаристу придется прописать каждый выбор игрока и его последствия для сюжета. По сути, сложность в том, что необходимо написать одновременно несколько одинаково интересных, полноценных историй, при этом не должно возникать ощущение ограниченности мира (особенно в случае жанра RPG).

Побочные квесты – далеко не всем игрокам хочется сразу приступать к заданиям основного квеста.
Библию персонажей , их внешнее описание, характер и недостатки – так, чтобы их всех можно было вместе гармонично развивать в игре.
Диалоги NPC (non-player characters, все остальные персонажи в игре, помимо игрока) — в процессе выполнения квестов с ними часто придется сталкиваться, да и для создания атмосферы они важны.
Кат-сцены – игровые сцены. Имеют более-менее традиционную кинематографическую структуру, показываются игроку, когда он проходит некие контрольные точки сюжета – и двигают его вперед.
Финальный сценарий раскадровки – некий итоговый документ для сценариста и команды, пишется после того, как все остальное разработано. В нем отражается и геймплей и сама история от начала до конца.

Пример: Локация: темный собор с грязными витражами. NPC преклонил колени перед каменным ларцом в центре холла.
Музыка: Органная музыка, постепенно затухающая.
Персонажи: Игрок, NPC по имени Томас.
Цель игрока: Найти подземное убежище.
Действие: Игрок должен начать разговор с Томасом, после чего идет кат-сцена, в которой Томас обращается в монстра и вызывает своих дьявольских слуг. Чтобы продолжить разговор, игроку придется победить помощников монстра.
Flowchart: Решения в этой сцене не принимаются: в случае победы Томас откроет вход в убежище и игрок перейдет на следующий уровень. В случае поражения запускается кат-сцена смерти персонажа игрока. Ему предлагается попробовать снова.
Заметки: Игрок заперт в соборе, единственный выход – вступить в разговор с Томасом. Если игрок решит прежде исследовать собор – будут появляться чудовища, которых необходимо победить.

Очевидно, что такого рода проработка сюжета требует тесной коллаборации с командой . Игровой сценарист не работает так, как это делал бы сценарист в кино: необходимо опираться на геймдизайнеров, которые знают, что может сделать команда при их конкретном бюджете. Здесь нельзя сказать: «Послушайте, я придумал, что игроков засосало в портал и выкинуло в альтернативную реальность, где все верх ногами, гравитация работает наоборот… и еще это похоже на мир Пандоры». Этим занимаются гейм-дизайнеры – и подобные элементы требуют денег и многих часов тщательной разработки.

Часто все функции сценариста в команде выполняет нарративный дизайнер – специалист, ответственный за то, какое впечатление человек получит от игры. От сценаристов они отличаются тем, что имеют профессиональный бэкграунд в игровом дизайне, программировании и так далее.

Ричард Дански, главный сценарист для игры «Красный шторм» (по произведениям Тома Клэнси) от Ubisoft, говорит: «Хороший игровой сценарист понимает, что игра – это не про него, не про его историю или остроумные диалоги. Команда собирается не для того, чтобы воплощать его фантазии, а игрок запускает игру не для того, чтобы восхититься его умениями. Игровой сценарист , с которым я хотел бы работать, понимает, что усилия команды направлены на создание самого лучшего игрового опыта для аудитории. Это означает, что он должен создать историю, которая показывает особенности игры в самом лучшем свете ».

По его мнению, игровая сценаристика – это действительно иное, отличное от всех других видов писательской деятельности, особенно в том, что касается профессиональных требований. Сценарист сочиняет не столько историю персонажей или протагониста – он сочиняет историю игрока, его предварительный опыт. Да, игрок надевает на себя маску протагониста – но как только он делает первый выбор, он создает свой собственный, уникальный опыт прохождения игры.

Стать игровым сценаристом не так просто, как может показаться на первый взгляд. Даже для работодателей трудно бывает понять, действительно ли человек, который хочет работать в команде, хорош для этой деятельности, и успешно выполненное тестовое задание еще не говорит о профпригодности кандидата.

Однако рецепт успеха не слишком отличается от всех остальных сфер, где применяются сценарные навыки: играть в как можно большее количество игр (не только тех, которые нравятся), анализировать их, практиковаться (хотя бы в создании модов для игр, на примере программы Twine), придумывать релевантные (яркие и короткие!) примеры для компаний мечты, и присылать их на официальную почту – а еще лучше, проверить, нет ли среди знакомых кого-то, кто мог бы тебя рекомендовать. Освоение смежных технических навыков (программирование, геймдизайн), хоть это дело и нелегкое – станет большим преимуществом при поиске работы в этой сфере.

Источник статьи: http://zen.yandex.ru/media/id/5aa914ad79885e0c3fe8e459/scenarist-dlia-kompiuternoi-igry-5d25b098f0d4f400b007cc17

Как пишется сценарий для игр

На данный момент я вижу множество хороших идей на нашем форуме. Конечно, идея есть искра перед творением чего-то необычного, порой, гениального. Поэтому, идеи просто необходимы. Но оставлять идею в «зародыше» – это не выход. И если вы хотите увидеть свою идею в воплощении, то эта статья Вас подвинет на один шаг до этой цели.

Любой проект начинается с идеи. Она записывается в блокнот, где и на компьютере. В общем, рождается текст от этой идеи. Пусть эта идея говорит о мире, схожем с миром игры FallOut, WoW или других игр. Это не главное. Главное то, что она уже есть.

Но что делать дальше? Ведь, что бы сделать кетчуп, одних помидоров не достаточно. Этот вопрос рано, или поздно, коснётся каждого, кто хочет написать сценарий, или создать свою, пусть даже маленькую, но игру.

После рождения идеи, следует её оформление. Оформление идеи может породить большое количество всевозможных документов. Но из этой кучи документов выделяются два основных документа: сценарный документ и дизайнерский документ. Эти документы могут оформлять разные люди, или один человек. Или, даже, работать командой над этими документами. Это зависит от сложности проекта и знаний людей. Но как делать документы – это зависит от создателя, а статья призвана помочь разобраться в этой теме. И так.

Сценарный документ есть двух типов:

Первый тип – линейный. В этом виде документов рассказывается о некой истории, упуская элемент выбора. Путешествие героя по миру происходит строго в рамках рассказа, взятого за основу для этого сценария. Яркие примеры игр, основанных на этом типе сценариев: «Half-Life», «Halo», «Doom»;

Второй тип – нелинейный. В этом виде документов рассказывается целая «судьба» героя. Основным элементом этого документа является дерево событий. При этом каждое событие, происходящее в игре, влияет на исход игры и на путешествие героя в целом. И, как полагается, концовок в истории несколько. К примерам, созданных игр на нелинейном сценарии, можно отнести следующие игры: «S.T.A.L.K.E.R.», «Ex Machina», «FallOut 3».

Так же, можно смешивать эти типы, всё зависит от идеи для проекта. Но любой сценарий содержит в себе три главные вещи:

Первое – это краткое описание мира, сущностей, персонажей, героя или героев. Как они выглядят, разговаривают. Каков мир на представление автора сценария;

Второе – это диалоги, разговоры персонажей. Это неотъемлемая часть, которая доносит до игрока информацию, что происходит в игре;

Третье – описание событий. А как без них? Тогда игры не будет. Поэтому, события, самая главная вещь. Они описывают то, что делают персонажи и ситуации, в которые они попадают.

Для нелинейных сценариев, существует четвёртая вещь, которая очень сильно нужна – это дерево «судьбы», или ход сюжета. Это алгоритм событий, где каждое событие, которое свершается в игре, влияет на ход сценария, создавая эффект случайностей.

И всё-таки, я не ответил на первую часть вопроса: как писать сценарий. Для этого, просто необходимо обратиться к творчеству писателей. Например, можно посмотреть, как написана комедия «Ревизор» Николая Гоголя. На мой взгляд, это произведение может послужить хорошим примером оформления сценария линейного типа. Ведь эта комедия написана для сцены, и оформлена соответственно.

Нелинейный сценарий оформляется в виде мини сценариев, где каждый мини сценарий называется действием. Всё начинается от определённого действия. Пусть оно называется «действие 1». В конце этого действия предусматривается варианты концовок. Каждая концовка приводит к некому определённому следующему действию. Например: В действии первом, главному герою заказали убить некоего персонажа, но есть посылки того, что он может отпустить его, либо взять с собой. Я отпускаю текст и диалоги, и приведу простую ветвь от первого действия.

Как видно, второе действие уже имеет три варианта. Первый вариант – награда. Убив персонажа, герой идёт к заказчику и получает вознаграждение. Во втором варианте, когда герой уходит с наградой, забегает послушник заказчика и сообщает о том, что персонаж, куда-нибудь уехал и заказ не выполнен. Тогда героя останавливают у выхода, начинается перестрелка или разговор. В третьем варианте герой и персонаж отправляются к заказчику, что бы с ним разобраться. И опять перестрелка, либо разговор.

Но есть ещё один элемент. Допустим, после этих действий, герой приходит к некоему другому персонажу. Допустим, этот персонаж хороший друг заказчика. Если второе действие закончено первым вариантом, тогда у героя будет рекомендация и персонаж даст ему работу. Если вторым и третьим, и убив заказчика, то персонаж попробует убить героя. Для лучшего понимания, давайте посмотрим, как будет это выглядеть в ветви:

Второй и третий вариант от первого события, утыкаются на факт того, что заказчик может быть убитым. В принципе, на результат этого факта влияет разговор. Но всё же, даже если заказчик не убит, следующий персонаж работу не даст.

В принципе, я только что вам рассказал принцип построения дерева «судьбы», или ход сюжета. И теперь можно оставить общий план линейного и нелинейного сценария.

План линейного сценария

План нелинейного сценария

Это, ещё раз повторю, общий план сценария. Автор сам определяет, как писать свой сценарий, но структуры, приведённые выше, как раз подходят на тему игрового сценария, и можно встретить документы, оформлены именно так.

Ещё одно замечание хочу сделать. Общие сведения, в основном, перемещаются в ход истории. И частями ставятся перед действиями. Или, когда меняется обстановка. Моменты, когда меняется обстановка, обычно, называется «явлением». Но это уже тонкости более профессионального подхода для оформления сценария. Ниже, я приведу ссылки на более конкретные статьи написания сценариев, где описывают процесс профессионалы, и вы узнаете об это больше.

Ну вот, допустим, сценарий готов, и пришло время писать дизайнерский документ. Дизайнерский документ (сокращённо диздок) – это план дизайнерских работ по проекту. В него входят:

Дизайн пространства и мира. Планировка мира, внешность строений, развалин, растений и животных. Если животное нападает, то описываются характеристики этих животных. Сколько жизней, какой урон и так далее. Так же, учитывается планировка внутренних помещений. Помимо этого, прорабатывается временное пространство. В общем, всё то, что касается мира;

Дизайн персонажей. Планировка рас, если это необходимо. Внешность представителя расы. Обычно, описываются 1-5 персонажей для одной расы, но можно и больше. Внешность ключевых персонажей, то есть тех, кто взаимодействует с героем, и самого героя. Характер персонажей, враждебность и так далее;

Дизайн объектов. Объекты делятся на три основных типа: статичный объект, взаимодействующий объект, ключевой объект. К статичным объектам можно отнести стол, кружку, ручку, в общем, объекты, которые герой не может поднять. Взаимодействующие объекты – это объекты, которые герой может поднять, продать, купить и так далее. Обычно, к таким объектам относятся оружие, драгоценности, еда и так далее. Ну и третий тип – это ключевой объект. Их, обычно, мало. Это те объекты, с которыми связаны события в игре. К таким объектам можно отнести следующие: золотая чаша, меч «Ан-онарху», карты местности.

Дизайн транспорта. Машины, самолёты, вертолёты, летающие тарелки и всё то, что может быстро перемещать героя по карте. Их характеристики: максимальная скорость, максимальный подъём, урон, стоимость и всё то, что можно придумать и учесть.

Дизайн геймплея и GUI. Учитывается дизайн геймплея, GUI, управление персонажем и взаимодействие с игроком. Прорабатывается меню, все диалоги, показатели времени и даты, карты, радара и всего, что можно отнести к GUI и геймплею.

Так же, как вы уже заметили, в дизайнерском документе описываются ещё и характеристики. Хотя это можно вывести в отдельный документ.

Ещё замечу, в диздоках, которые попадались мне, описывались: AI, экономика мира, характеристики оружия, принцип построения диалогов (хотя это относится к сценарному документу). И в некоторых случаях, полный сценарий был включён в диздок. В принципе, что пишется в дизайнерском документе, Я уже рассказал кратко. Но теперь по подробнее.

Дизайнерский документ и его структура зависит от сценария. Допустим, в сценарии идёт речь о Богах, тогда в диздоке будет присутствовать раздел «о Богах». В этом разделе будет описание иерархии, внешности и характеристики Богов. С другой стороны, может быть сценарий на тему катастрофы, тогда в диздоке можно встретить раздел «о катастрофе». В этом разделе будет описана сама суть катастрофы, её последствия, видимые элементы. Общие понятия нового мира после катастрофы (обычно, хаос). Но есть стандартные вещи, которые содержит сценарий. В принципе, Я выше описал их. И их сейчас повторим.

Дизайнерский документ начинается с предисловия к истории. В нём так же содержится информация о мире, растениях, животных, объектов, персонажей, героя, геймплея и GUI. В диздок включается и характеристики всех объектов. В некоторых случаях, дизайнерский документ содержит и сценарий (Но тогда это уже, по терминологии, генеральный документ проекта).

Всё остальное, что можно включить в диздок, определяется сценарием. Например, экономика мира, транспорт, про Богов, про Катастрофу и так далее.

Общего планирования документа не существует. Но он создаётся объёмным, и несущем полную информацию, в первую очередь, о дизайне проекта.

Источник статьи: http://gcup.ru/publ/gamedev/osnovy_scenarija_i_dizdoka/1-1-0-229


0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest

0 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии