Меню Рубрики

Как написать сюжет для визуальной новеллы

Как написать сюжет для визуальной новеллы

Обещал – делаю. Если в предыдущей статье мы поверхностно затронули наиболее распространенные ошибки юных сценаристов, то в этой обсудим зачаточный процесс написания сценария. С чего начать, где писать и, что главное, как не забросить работу в самом начале пути. Грубо, гадко и без прикрас.

Допустим, мы начинаем с самых основ и в голове шаром покати. Наша деятельность зациклена между методичным изучением ленты новостей и прослушиваем любимой музыки. Хорошей, разумеется. Что дальше?

Экспозиция – Время, место действия и стартовые взаимоотношения персонажей, которые мы берем за отправную точку для своей новеллы. Завязка – События и действия приводящие к началу конфликта(ов).

Пускай, поначалу, она будет звучать скомкано и фальшиво. Это не должно нас волновать. Нужен базис, от которого будем отталкиваться в дальнейшем. Многие спросят, почему именно экспозиция и завязка, а не общая идея? Ведь, когда есть размытая картина, всяко проще прорабатывать детали? Ну а я отвечу вам: «Мы не ищем легких путей». Первоначально жизненно необходимо ответить на три вопроса: Кто? Где? Когда? И лишь потом наращивать на скелет сухожилия. Объясню доступнее: Любая новелла отталкивается от взаимодействий главного героя с некими событиями и другими персонажами. История, отчасти, всегда крутится вокруг него. Нам будет удобнее объяснять события, если мы заранее знаем, при каких обстоятельствах гг (главный герой) в них оказался. Ежели мы имеем выдуманное действо, в которое насильно запихиваем героя, никак сей факт не обосновав, то расходуем личное время впустую.

Обоснование действий и событий – основополагающая работа сценариста. Ведь если экспозиция и завязка строятся на логических противоречиях, то они изначально провальные. Читатель не тупой и, иногда, достаточно быстро улавливает все дыры. Задача сценариста – заранее исключить всю нелогичность. При этом, сама логика может гибко видоизменяться в зависимости от продуманности сеттинга (расскажу в следующей статье).

Главный герой и(ли) второстепенные персонажи. В качестве героя может выступать как автор, рассказывающий от своего имени, так и некий персонаж с заранее прописанными характерными чертами. Второстепенные – чаще всего без ярко выраженного акцента на деталях.

Действо. Сюда входит совершенно любая ваша идея по происходящему. Она может быть неким синопсисом ко всей истории или интригующей затравкой перед последующим развитием событий. Нечто, способное заинтересовать читателя с самого начала. Заодно должно определять стартовый набор знаний, который вы планируете дать игроку на старте. Будьте внимательней и хорошо обдумайте, что игрок должен знать, а что имеет право на отлагательство.

Зрительные образы. Помимо последовательности событий, вам необходимо прописать и то, как они выглядят. Отлично подойдет отрабатываемый навык описания. Попробуйте представить до мельчайших деталей свою завязку и описать её так, чтобы незнакомый вам человек мог вообразить то же самое. Без картинок и артов. Мы занимаемся сценарием. Художники рисуют основываясь на нашей с вами работе, а не наоборот.

Настроение. Нуар чаще всего мрачен и дождлив. Мистика таинственна, а романтика солнечна. Никто не говорит о клишированости как таковой, но настроение новеллы, правильнее всего, задать в завязке. Тщательно распробуйте соус, под которым будет ваша пицца. Преподнесите вашу историю в цветах за игрока. Если вы этого не сделаете, то ему будет крайне тяжело определится с тем, как воспринимать написанное. Серьезно, озабочено или улыбаясь до ушей.

Интрига. Завязка без интриги равносильна надгробному кресту, бесцеремонно вставленному в собственную могилу. Помимо обозначения персонажей и действа, мы обязаны поставить ребром ряд вопросов, ответы на которые читатель сразу захочет узнать. Именно поэтому, завязки начинающиеся с обычного скучного дня и неожиданного события так сильно производят на нас впечатление. Нас не так удивляет «нечто», как «почему НЕЧТО произошло?». Оставьте ответы на потом, ну а задать их можно заранее. Это, как минимум, полезно.

Предзнаменование. Довольно сложная вещь для начинающих сценаристов. Подразумевает ряд условий и описательных техник, исходя из которых игрок сможет предвидеть часть событий, которые будут в новелле. Мы как бы даем игроку почувствовать себя умным и сообразительным, но делаем это осознанно. Часто используется в завязке, чтобы усилить интригу. Помимо явного вопроса «почему НЕЧТО произошло?», игрок задается и «Окажусь ли я прав?».

Предзнаменованием здесь служит «всеми обожаемая кофейня», где по домыслам читателя встретятся беглый преступник и офицер Шон Коррен. Прямого указания на этот факт нет, но расположение офицера относительно той кофейни и его любовь к еде – более чем явно дают понять «куда поехал Шон». Потенциальным конфликтом выступит заведомая неприязнь офицеров к преступникам. Мы ввели персонажей, обозначили их взаимоотношения и место действия (кофейня), заинтриговали читателя еще не состоявшимися событиями и дали пищу для простых догадок. Если копать контекст, то время событий тоже обозначено. Трудовой день подошел к концу и офицер уже был свободен, а значит вторая половина дня или вечер. Ведь кофейни по ночам не работают. Вот вам простейшая экспозиция, от которой мы вполне можем оттолкнуться. Но счесть это за завязку мы не можем, ведь конфликта не произошло. По сути, ничего не случилось. Мы лишь обозначили персонажей, время и место. Однако, сразу вовлекли читателя в то, что еще не произошло.

В завязке я обозначил пресловутый конфликт отцов и детей, снабдив простую структуру условием «Преступник является сыном офицера». И если в экспозиции мы дали затравку, якобы офицер и преступник пересекутся, то в завязке все так и случилось, за исключением маленького «условия». Итого мы получили читателя, который вроде как и предвидел эти события, но не был готов к отягощающим деталям. Потешил свое самолюбие даром ванги и получил «сюжетный твист» с явным конфликтом, необходимым нам для развития истории в дальнейшем.

Данный пример не стоит брать за структурную основу для своих сценариев новелл, т.к больше подходит для книги. Но я бы хотел отметить и то, что правила идентичны. Просто написано будет иначе, под ваши нужды. Я специально взял отрывки без лишних прикрас, чтобы начинающим писакам было проще уловить всю суть.

1. Порядок не так важен. Многие сценаристы используют литературную технику Чеховского ружья (при желании могу рассказать подробнее). В скользь упоминая некие имена, события и вещи, обозная их незначительными вплоть до определенного момента. Подробно расписав падение скейтбордиста в самом начале новеллы, можно будет сразу переходить к экспозиции и повествованию. И лишь через минут 15 показать игроку, что эта сцена не была вставлена в начало просто так. Отлично работает при сюжетах «Домино» и «Путешествия во времени».

2. Новеллы схожи с книгами, поэтому на них действует правило пустого мозга. Не стоит перегружать экспозицию и завязку тонной имен и названий, иначе игрок рискует забыть большую их часть. Точного числа нет, просто не забывайте, что игрок читает это впервые.

3. Не начинайте новеллу с громоздких и долгих философских рассуждений. Вы безусловно глубокий и разносторонний человек, но игрок, в первую очередь, хочет погрузится в историю, а не размышлять о тщетности бытия или преждевременных сердечных муках протагониста.

4. После завязки у игрока должны возникнуть вопросы и желание получить на них ответы. Если с самого начала ничего не происходит, то новелла оказывается очередным непрочтенным до конца произведением. Даже если проект бесплатный, его необходимо продать. И если товары на полках цепляют глаз своей красивой этикеткой, то новелла своей завязкой. Ну или CG артами с полуголыми эльфийками, тут как пойдет.

5. Не торопитесь вводить всех действующих персонажей с самого начала. Если тот или иной человек появится на 30-ой минуте новеллы, то это не сделает его незначимым. Всему свое время, сосредоточьтесь на сюжетной логике и последовательности.

6. Характеры раскрываются в процессе. В экспозиции и завязке можно обозначить ряд черт, привычек и взглядов персонажей, но раскрывать их полностью не стоит. Во-первых, игрок не запомнит. Во-вторых, последующие реплики и действия персонажа будут отчасти предсказуемы, если вы придерживаетесь характеров. Или нелогичны и абсурдны, что оттолкнет игрока. Спустя некоторое время будет приятно узнать, что Шон Коррен не такой уж грубый мужлан, а вполне себе нормальный человек с нелегкой судьбой. Вдруг он вечером включает блюзовую пластинку и наслаждаясь хитами 50-ых, ностальгически просматривает старые фотоальбомы с детьми? Думаю да.

7. Избавьтесь от канцелярита. Визуальные новеллы читают своеобразные люди и их не удивить вопиющими навыками делать нечитабельные предложения. Они, скорее всего, закончат ознакомление через пару минут и опробуют куда более лояльную к глазам новеллу. Тошнотворные речевые обороты и накручивание излишних деталей не способствуют удержанию игроков. И хоть вы не геймдизайнер, чтобы заморачиваться о таких вещах, знайте – если экспозиция начинается с забористого, еле произносимого, блока текста, то это приведет лишь к противоречивому мнению насчет вашего творения. Напоминаю, это всего лишь совет, основанный на личном опыте. Не воспринимайте как монолитное правило, пожалуйста.

8. Размытое время и место вполне уместны, если это вписывается в условия вашего мира. Например, вы не хотите сразу рассказывать игроку все подробности, ваше право. Главное, чтобы экспозиция выглядела цельно и сразу расставляла правильные акценты. На то она и нужна, чтобы подготовить читателя к завязке и повествованию. Однако, уделяйте персонажам и описанию чуть больше времени, иначе начало окажется мыльным и пустым. Подобным болело «Бесконечное лето», например. Фанаты, не закидывайте помидорами! Говорю, как есть.

9. Экспозиция может сильно растягиваться, в отличии от завязки. Игрок должен отчетливо различать первое от второго. И если первое он способен вытерпеть, при сильной затянутости, то вялая завязка – сценарный суицид.

10. Вычурные описания природы пусть останутся в школьных диктантах. Никому не интересно читать дословное изложение о погоде и форме листвы на каждом дереве. Книги с подобным началом отправляются в мусорку, новеллы… в корзину на рабочем столе.

11. Начало должно быть таким, чтобы заинтересовать даже без спрайтов и фонов. Если игроку интересно от написанного белого текста на черном экране, то вы попали в яблочко. Поэтому всегда пишите завязку так, будто кроме текста игрок ничего не увидит.

Спасибо за прочтение! Для базиса, думаю, сойдет. В следующей статье я хочу рассказать о сеттинге, его проработке и логике. После того как мы пройдемся по сеттингу, развитию действий, кульминации, развязке и эпилогам с прологом – приступим к практическим статьям, где я подробно распишу свои (я же самоучка) методы написания, планирования и оформления сценариев для визуальных новелл. Заодно ознакомимся с соответствующим программным обеспечением, облачными хранилищами и функциями руководителя, коими сценаристы зачастую являются. И да, еще раз извиняюсь, если статья будет не самой грамотной или с большим количеством очепяток. Я пишу в один присест и публикую, у меня не так много свободного времени. Спасибо за понимание. Обсудить, осудить и назвать лентяем можно в комментариях.

Источник статьи: http://anivisual.net/blog/2017-07-22-299

Визуальная новелла: как писать диалоги

Уверен, если вы читаете эту статью, то знаете, что визуальная новелла — это жанр компьютерных игр, довольно близкий к интерактивной литературе. Именно в нем можно во всю мощь развернуться пишущему человеку: спустить фантазию с поводка и создать нелинейную историю с несколькими концовками и переплетающимися сюжетными линиями. Только если вы до этого имели дело исключительно с прозой, вам нужно знать некоторые особенности построения диалогов для визуальных новелл.

Напомню об ограничениях

Писатели — счастливые люди, они, в отличие от сценаристов, ничем не ограничены. Могут писать книги любого объема, расписывать описания и монологи на целые страницы, потому что их никто в этом не ограничивает — издателю не принципиально, будет книга толщиной в 314 или 326 страниц.

В кино, комиксах и компьютерных играх есть масса ограничений. Киносценарист ограничен хронометражем и бюджетом (если он не Джеймс Кэмерон, которому дадут хоть миллиард, лишь бы он снял очередного «Аватара»). Сценарист комиксов ограничен количеством страниц и размером отдельного кадра. Сценарист компьютерных игр ограничен техническими возможностями платформы, для которой будет создаваться игра, особенностями самой игры и мастерством программистов.

Как устроена визуальная новелла

Чтобы понять ограничения, которые накладываются на диалог в визуальных новеллах, нужно понять принцип самой игры. Итак, вы играете за персонажа, который по ходу игры должен общаться с другими персонажами. В процессе диалога вам периодически будут предлагать выбор следующей реплики для своего персонажа. В зависимости от этого выбора персонаж, с которым вы общаетесь, может:

  • изменить к вам свое отношение (станет относиться лучше или хуже);
  • выполнить вашу просьбу или отказать в ней.

Также вам периодически нужно будет принимать решение о том, как поступить. Каждый такой выбор тоже имеет последствия. В зависимости от поступка сюжет игры повернет на одну из сюжетных линий. Это не значит, что однажды сделанный выбор однозначно определяет концовку. Отнюдь, вы можете добраться до финала разными способами.

Почему диалогу нужно уделять много внимания

Парадоксально, но в визуальной новелле главным является диалог, то есть текст. Дело в том, что для сохранения динамики, чтобы игрок, попросту говоря, не заскучал, он должен играть — что-то делать. Ему быстро надоест читать длинные описания того, что произошло с персонажем, и он бросит играть. Нужно, чтобы на экране происходило какое-то движение, смена кадров. Но визуальная новелла не предполагает использование анимаций, здесь возможны лишь статические изображения. Единственный выход — сделать диалог между персонажами, в котором на экране будет появляться то один, то другой.

Это значит, что большая часть сюжета должна быть подана через диалог. Вам уже нельзя будет написать так:

Нужно будет сделать иначе, например так:

Не увлекайтесь

А теперь, собственно, об ограничениях.

В названии этого жанра игр слово «визуальный» стоит не просто так. Изображение персонажа и фон занимают большую часть экрана, а на текст остается процентов 20–30. Это значит, что вам нельзя будет писать очень длинные предложения. Обратите внимание на пример, который я привел выше.

Реплику можно было написать так:

Но я намеренно разбил ее на две. Потому что такое длинное предложение, скорее всего, не поместилось бы на экране. Конечно, все зависит от конкретной игры. Где-то вам дадут больше места, где-то меньше. Но в любом случае лучше не увлекаться и стараться писать как можно лаконичнее. Особенно если игра предназначена для мобильных устройств. Там экраны маленькие, на них помещается совсем мало информации.

Ставьте игрока перед выбором

Еще раз напоминаю, что игра — это не проза, где читатель пассивно воспринимает информацию. Игра предполагает активное участие, а значит, игрок должен не просто читать диалог двух персонажей, а отвечать на вопросы или принимать решение о том, как ему поступить.

Например, предположим, что у вас в игре есть сцена, где персонаж пришел в бар. Ее можно описать так:

Но гораздо интереснее сделать иначе, например, так:

Суть сцены осталась прежней, но теперь игрок почувствовал себя ее участником, а не сторонним наблюдателем.

Пишите много

Как вы заметили, игрового текста получается довольно много. Гораздо больше, чем если бы вы писали прозу. Это часто играет с игровыми сценаристами злую шутку — они просто ленятся. Написать полстраницы диалога вместо одного предложения действительно сложно, но подумайте над тем, насколько интереснее будет игрокам.

Пишите много, интересно и соблюдайте правила игровой сценаристики. Мы же с вами хотим одного — чтобы игры были интересными.

Источник статьи: http://www.editor.ru/visual-novel-how-to-write-dialogs/


0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest

0 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии