Как создаётся сюжет для игры.
Многие из нас хотя-бы раз задумывались создать что-то своё.
Будь это фильм, игра, картина или что-либо иное.
В любом случии вам нужна история, нужен сюжет чтобы заинтересовать потребителя либо с помощью этой истории донести мысль автора до масс.
Всем привет с вами Рауль и поговорю я сегодня о сюжете.
Я буду пытаться не затрагивать другие отросли гейм-дэва, полностью сконцентрироваться на сегодняшней теме.Но не затрагивать совсем у меня не получится по понятным причинам, надеюсь выйдет не слишком сумбурно.
У многих из нас есть определённое понимание как разработать сюжет.Придумываешь мир, добовляешь туда главных героев, основную завяску, пару сюжетных веток идущих от главной истории и всё, вот он сюжет для получения Оскара готов.
Но это далеко не так.
Сначала надо хорошо понимать для чего именно ты делаешь историю.
Если это кино то сценаристу надо сосредоточится на персонажах, так как в индустрии кино больший спектр эмоций мы получаем именно от главных героев.От их пережеваний взаимодействием между собой и теми решениями и действиями которые они принимают.
Хороший пример это Тарантино.
Чуть ли не каждый его фильм уходит от того чтобы пояснить что это за мир и что тут происходит.Выставляя на передний план персонажей.
В его кинокартине «Бешеные Псы»
Из локацый 90% ленты мы видим один и тот же амбар.
Место действия толком не меняется но картина из за этого не чуть не проигрывает, так как наше внимание полностью забирают персонажи.Их диалоги их поведение вот что заставляет с таким восхищением верить в происходящее.
Если это изобразительное искусство, то тут главное посыл.За картиной должна быть история которая будет не только будоражить умы публики но и давать пищу для размышлений.
Либо история самой картины должна быть на уровне.
Не столь давно картину великого художника Леонардо Да Винчи «портрет Монализы»
Некто не воспринимал в серьёз, счетая её второсортным портретом, одним из многих своего времени.
До того момента как её не украли из Лувра.
Пропажу заметили аж через сутки.
С тех пор она считается иконой искусства.
А что насчёт гейм-дэва.
Тут в большинстве своём сюжет принято строить из мира где всё происходит.
Игрок должен поверить и полностью окунутся во вселенную придуманную автором.
Для грамотного построения мира есть несколько правил.в кратце.
1-ЗАКОНЫ.
В мире должны быть свои условности и ограничения.
Игрок должен понимать что он находится в логичной последовательности событий а не в анархично-безпорядочном хаосе, где всё появляется из неоткуда и туда же уходит.
Должны быть свои фундаментальные законы.
2-ПРЕДЫСТРОИЯ
У мира должна быть своя история.Игрок должен чувствовать что до того как он тут появился жизнь тут кипела и всё не крутится вокруг него.
3-ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Мир должен быть построен так чтобы взаимодействовать и быть плотно переплетён с геймплэйными миханиками самой игры.
Благодаря этим 3 фундаментам создаётся основа, скелет того что мы хотим получит.
Это как сырое тесто для пекаря, если оно приготовленно плохо, то и блюдо выйдет не лучшим образом.
Идя дальше мы упирается в «Донесение информации»
Какая бы не была захватывающая история
Интересны в ней ключевые моменты, а то что между ними рано или поздно начнёт вызывать утомление.
К примеру «Dragon Adge Origin’s»
Сама история захватывает не хуже лучших книг но на 20 часу игры очередной деолог с мимо пробигающим гномом вы будите слепо проскипывать с мыслью «да отстань ты от меня»
В противовес этому «Jorney» которая даёт информацию через окружающий мир и только, в ней нет деологов от слова совсем.Но есть звуки которыми игроки между собой общаются и каторые дают хоть крупицу но всё же информацию о мире в котором всё происходит.
В MGS5 вы можете слушать кассеты во время основного геймплэя что в разы лучше чем слушать порядком надоевшие диалоги второстепенных персонажей или читать записки.
Но всю информацию через окружающий мир не передашь, тут и появляются касцены.
И при разработке сюжета многие из начальных авторов не пользуются преимуществом того что они пишут сценарий и диалоги для игры.
Я не говорю о колесе выбора как в «Fallout» по типу Да Нет Сарказм.
Свежайший пример «Katana Zero»
Где ты можешь проскипывать все диалоги тем самым повлиять на сижетную ветку и окружающий мир.
Не стоит пренебрегать таким инструментарием, ведь именно это и даёт приемущество игр.
Игры позволяют двигать и ставить камеру так как не получится не в одном кино, но приёму из других индустрий таких как комиксы, киноиндустрия, анимация тут работают полностью, если не лучше.
В большинстве своём не диалоги раскрывают персонажа, а поступки.Его поведение в определённой ситуации и взаимодействие с окружающим миром.
Главный герой «BioShock Infinite» по прибытию в облачный город сначала изумительно смотрит на происходящее вокруг, и не может поверить глазам.Но как только понимает что ему тут не рады тут же начинает действовать без калибаний.
Из за чего мы понимает что этот человек целеустремлённый и за свою жизнь он повидал не мало.
Не стоит забывать и о том как игрок потребляет игру.И во что именно он играет.
К примеру большинство Инди игр основаны на расслабление и развлечение, в них нету сложных механик, кучи персонажей.В них куда важнее сам геймплэй, само действие.
В таких играх подавать сижет именно через геймплэй самый удачный вариант.
Свяжите повествование с геймплэем так плотно чтобы первое было ели заметно без второго.
И считайте что вы справились.
Но так не получится с большими AAA проэктами.
Там важно последовательность, нужно понимать и чувствовать когда игроку дать поиграть а когда стоит вставить касцены дабы игрок передохнул.
От любой истории можно устать, а особенно если эта история подаётся однообразно.
Давайте игроку возможность получать обрывки сюжета самыми не очевидными способами.
Будь то музыка, лэвэл дизайн, дизайн персонажей да хоть рисунки на стенах.
Главное чтобы когда игрок заметил это он смог прочувствовать и понять всё подсознательно, может не так как вы это задумывали, но это уже не важно.
Игра это в первую очередь геймплэй.
Именно вокруг геймплэйных механик стройте повествование а не на оборот.
Избегайте текст, давая возможность действиям и предметам рассказать историю.
Будь это дикари в «The Forest» или топор Кратоса который ему подарила погибшая жена.
Насчёт музыки, работайте с саунд дизайнером в непрерывной связи ведь звук задаёт тон игре.
The Legend of Zelda это яркий пример того как история мира подаётся через музыку.
Ты слышишь звуки блок-флейты, самодельных барабанов и пианино.Понимаешь что ты оказался в сказке и именно сказочную историю тебе придётся пережить.
Совсем другая ситуация с DOOM
Слыша тежолый рок сразу хочется побежать в бой и разносить всё что попадётся под руку.
Поменяй саунд этих игр местами и львиная доля эмоций и понимания окружающего мира и его истории будет полностью утеряна.
Помните какие инструменты у вас в руках, не позволяйте себе их терять.
Источник статьи: http://stopgame.ru/blogs/topic/101482
Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм
В этой статье мы хотим рассказать о том, как создаём сюжет и придумываем тексты к своим играм. Сразу уточним, что собрав воедино все ранее полученные знания, мы выработали методы и способы, речь о которых пойдёт ниже, хотя не утверждаем, что это нечто инновационное. Вполне вероятно, что кто-то работает по схожему алгоритму.
О принципах создания историй мы расскажем на примере наших уже вышедших игр.
Мы считаем, что невозможно в один присест придумать и записать интересную, проработанную, продуманную, детализированную историю. Особенно если это нелинейная история.
Мы создаём историю в несколько этапов:
1) Придумывается общая идея (или берётся уже готовая). Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» надо было победить чудище. В игре «Возвращение Красной Шапочки: новые приключения» девочка должна отнести бабушке пирожки.
2) Здесь можно использовать всем хорошо известный план: вступление, завязка, развитие, кульминация, развязка, финал.
На данном этапе мы применяем редактор NLBB, в котором прописываем основные сюжетные вехи. Получается схема, состоящая из локаций и переходов. В каждой локации очень кратко (буквально два-три предложения) фиксируем события. Например: Красная Шапочка идёт к бабушке, но задерживается по дороге. Или вот ещё: Бабка не впускает Красную Шапочку в дом, потому что не верит, что это её внучка. Бабка задаёт Красной Шапочке кучу вопросов, пытаясь поймать девочку на лжи.
3) Самый интересный этап. После создания сюжетной схемы требуется её детальная проработка. Мы продумываем диалоги, крупные и мелкие события, поступки и мотивацию персонажей, их мысли и т. д.
Например, в схеме мы пометили, что Красная Шапочка задержалась по дороге. Теперь мы набрасываем варианты событий, которые могли её задержать: поднялся сильный ветер (банально), Красная Шапочка увидела волчьи следы на тропинке и решила пойти другой дорогой (скучно и нечто похожее уже было), Красной Шапочке захотелось слепить снеговика. (Неплохо! Ведь Красная Шапочка маленькая девочка и ей не чужды детские забавы), к тому же снеговик ещё сыграет важную роль в её судьбе!
Особенность этого этапа в том, что продумывание деталей, решение разного рода сюжетных задач происходит в течение нескольких недель или даже месяцев. Каждый день нужно вспоминать о каком-то конкретном эпизоде, диалоге, продумывая различные варианты событий, пока не найдётся идеальная комбинация слов, поступков и т. д. Нужно постоянно думать о создаваемой истории, о героях: по дороге в магазин, во время мытья посуды или уборки в квартире, при поездке в общественном транспорте. Пока вы идёте в магазин или просто гуляете, в голове рождаются идеи и образы, какие-то фразы, которыми могут обмениваться герои. Причём события могут придумываться не в строгом соответствии с сюжетной схемой, а хаотично: сначала появилась идея какого-то ключевого события, а только потом удалось придумать при каких обстоятельствах герои встретились и что сказали друг другу. Это как кусочки паззла, которые вы потом соберёте воедино. Представляйте своих героев как реально существующих людей, как будто вы не придумываете, а подслушиваете их разговор, или просто забыли то, о чём они говорили, а теперь пытаетесь вспомнить.
Всё что вы придумали в течении дня нужно обязательно записать, а то потом забудете. Идеальный вариант события или диалога вы сможете постепенно вносить в схему, которая будет постоянно меняться, прежде чем примет окончательную форму.
Что конкретно может помочь в процессе продумывания сюжета: попробуйте представить, что бы было, если бы солнечный день сменился дождливым, а если вместо лета наступила зима, герой не нашёл свою любимую шляпу и взял другую, а может персонаж решил идти другой дорогой или отправился в путь не один? Задавайте себе как можно больше вопросов, это может помочь с решением некоторых сюжетных задач.
Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» Рагнар видит у колодца отпечатки лап чудища с четырьмя пальцами, а в логове чудища варвар замечает, что отпечатки лап с пятью пальцами. Из чего он делает вывод, что следы у колодца кто-то подделал.
Эта идея появилась благодаря следующим вопросам и размышлениям: когда варвар пришёл к колодцу, что он там мог увидеть? У колодца водовозы часто набирают воду, значит земля вокруг постоянно влажная, поэтому на ней должно быть много следов, в том числе и следы чудища, которое часто видели у колодца. Но мы, как авторы, знаем, что это байки и чудище там не появляется. Как сообщить об этом игрокам, но не прямым текстом? Понятно, что следы кто-то подделал. Знал ли этот человек как на самом деле выглядит чудище? Вероятнее всего – нет, а значит он мог неправильно имитировать отпечатки лап. Зная, что у большинства животных следы с четырьмя пальцами, он и сделал четырёхпалые следы.
Для того чтобы наиболее реалистично и детально прописать то или иное событие, диалог, представляйте себе всю картину целиком: утро сейчас или вечер, какая погода, где в данный момент находятся персонажи, как они выглядят, во что одеты, как меняется выражение их лиц в процессе диалога и т. д. Словом, представьте, будто смотрите фильм, а потом вам просто нужно подробно пересказать происходящее в кадре.
Помимо глобальных задач, таких как продумывание основных этапов сюжета, вам придётся решать множество более мелких.
Например, в игре «Возвращение Красной Шапочки, расширенная версия» девочка несёт тяжёлую корзинку и мы, желая дополнительно подчеркнуть этот факт, придумали замедлить музыкальную тему Красной Шапочки. Более медленная и растянутая мелодия помогает создать образ персонажа, который еле тащит тяжёлый груз.
Итак, вот три основных плюса нашего подхода к созданию истории:
1) Продумывая детали постепенно, день за днём вы делаете сюжет более реалистичным, правдоподобным, увлекательным.
2) Пытаясь решить ту или иную задачу, вы не берёте первое попавшееся решение. Вместо этого вы набрасываете множество решений и из них выбираете то, которое поможет оказать наибольший эффект (например, вызвать у игрока определённую эмоцию).
3) Продумывая сюжет дольше, тщательнее и глядя на него с разных ракурсов, вы избежите множества логических ошибок, что особенно актуально для нелинейных историй.
Если вдруг вас заинтересовали те истории, что мы придумываем, то приглашаем вас попробовать сыграть в недавно вышедший в Steam бесплатный сборник Non-Linear Text Quests.
Помимо наших игр, там вы найдёте игры других авторов, хорошо известных любителям отечественной интерактивной литературы, например, игру Петра Косых «Возвращение квантового кота». Пока что игр других авторов всего три, но если сборник понравится игрокам в Steam, мы планируем развивать его и добавлять новые игры, как отечественную классику интерактивной литературы, так и совсем новые.
Если вас заинтересует этот сборник, и вы хотели бы видеть больше подобных игр, будем очень благодарны обзору на Steam. Особо благодарим авторов подробных обзоров, их всегда очень интересно и полезно читать.
Ещё одна просьба — проставить для игры метки (tags). Метки помогают более точно определить жанр игры, чтобы алгоритмам Steam было проще предлагать игры тем игрокам, которые в этом заинтересованы.
На этом пора прощаться, спасибо, что дочитали эту статью, и всего вам самого хорошего!
Найдены возможные дубликаты
Раньше я упражнялся, когда выискивал в словаре пять случайных слов и с их помощью сочинял сюжет для рассказа. Потом выяснилось, что такие рассказы очень неожиданны и намного интересней обычных линейных сюжетов, где сначала выбирают линию, а затем тужатся, чтобы обосновать ее логически.
Текст должен начинаться так.. собрались мы как то дунули и поперли идеи.
главное — успеть записать и потом связать воедино 🙂
Добавьте пункт «включить диктофон» сразу после «собрались» )))
Наймите хорошего денш мастера. Там сюжет придумывается по ходу действий игроков. Вся эта лабуда происходит только по тому, что сюжет возможен только в строгих рамках возможности программистов, дизайнеров и бюджета.
Но в настолках не факт, что получится хороший и вменяемый сюжет, особенно если кто-то выкинул двадцатку пять раз подряд или просто пати решила все делать по-своему
Про летающего гнома байку слышали? )
ИМХО, если игроки на развилке выбрали путь, который ведёт к основному квесту- это очень плохая рпг.
1. Разве все что тут написано не очевидно? Я не увидел вообще никакой интересной (новой) информации , при том что я вообще не разбираюсь в создании игр и никогда не интересовался этим . Такое чувство , что пост создан только для того, чтобы прорекламировать игры ( инди отбросы) , и мотивировать людей проставить тэги , чтобы извращенцы играющие в текстовые игры чаще натыкались на ваш продукт.
2. Я ежедневно просматриваю несколько списков рекомендаций в стиме и на что же я натыкаюсь в большинстве случаев? На инди отбросы которые создаются пачками , и эти бездарности даже не пытаются сделать что-то новое или достойное . Делают либо полный треш нарисованный в Paint , либо копируют чуть изменяя свои старые или чужие проекты.
А стим все пропускает и пропускает этот мусор , т.к он хочет на китайский рынок и чтобы бороться с китайским WeGame они не придумали ничего лучше чем просто говорить —
На скрине видно сколько игр в списке я уже просмотрел , т.е видео (если они есть) , скрины , описание и в редких случаях отзывы . Я не люблю людей которые не зная точных цифр выдумывают проценты , но могу сказать , что инди игр было большинство.
P.S. Разработчики инди игр как я вас блять ненавижу.
1) В первом абзаце есть оговорка на этот счёт:
«Сразу уточним, что собрав воедино все ранее полученные знания, мы выработали методы и способы, речь о которых пойдёт ниже, хотя не утверждаем, что это нечто инновационное. Вполне вероятно, что кто-то работает по схожему алгоритму»
Тем не менее, вы удивитесь, но многие пишут совершенно не так, как мы описали. Почитайте хотя бы обсуждение выше про толковых ДМ-ов. А ещё можно не рисовать схему игры с кратким содержанием параграфов, а писать финальные версии параграфов сразу. И это я не выдумываю, я знаю авторов книг-игр, которые говорили, что пишут именно так, а наш подход от графа истории им не подходит.
Поэтому мы хотели поделиться именно нашим подходом, быть может, кому-то он понравится и это поможет ему написать игру.
2) Зачем просматривать списки рекомендаций человеку, который не любит инди? Когда выходит очередной ААА-проект, то, как правило, реклама звучит из каждого утюга, а на главной Стима висит огромный баннер.
Трэш, нарисованный в Пейнт, конечно, тоже имеет место быть, но большинство инди-проектов всё же создаются энтузиастами и с любовью, так что зря вы так.
ААА не так часто выходят , а играть в одно и тоже не вариант , приходится искать любыми способами что-то достойное . И о каком большинстве речь ? если я видел их тысячи ? Особенно много этих игр жанра «Инди хоррор » или «выживание в раннем доступе» с кучей негативных отзывов и которые все сделаны как под копирку . Ни о каком большинстве не может идти речь.
В 2016 было 10 000 игр в стиме + 6 000 вышло в 2017 и предположим за эти полгода 2018 вышло + от 3000 до 6000 т.к инди разработчики любят выпускать один продукт под видом 10 разных игр. Это примерно 20 000 , а я видел 6000 в рекомендациях + 1200 игр на аккаунте стима(скрин прилагаю) Из них 200 это не инди . Все остальное инди купленное бандлами на разных сайтах , я все их просматривал , и только в десятке игр было видно какое-то старание и в них было приятно играть. Из рекомендаций стима без тега «инди» вряд ли даже 500 наберется среди тех 6000 что я посмотрел (к тому же некоторые инди почему-то не имеют такого тега ). Грубо говоря я видел треть игр стима.
Я не говорю что все инди разработчики бездари , которые хотят срубить денег без усилий , я видел примеры в которых люди старались , но факт есть факт , если я вижу тег инди , скорее всего я наткнусь на игру , которую уже видел сотни раз , но немного переделанную и в максимально убогом исполнении. И это дает мне повод вас ненавидеть каждый раз когда я натыкаюсь на такую игру.
Это кусочек схемы, на самом деле побольше 🙂
Классный летсплейщик Саня (Diezel Game) проходит нашу новую игру про Красную Шапочку из сборника Non-Linear Text Quests! В описании видео есть также ссылки на прохождение предыдущей игры, обязательно посмотрите, если ещё не видели.
Ну и обязательно поглядите другие прохождения игр в его исполнении, конечно! Чувак очень старается, совершенно непонятно, почему у него так мало подписчиков.
Как мы сделали симулятор енота
Почти два года наша команда готовит мир, в котором енотам и другим животным предстоит выживать и бороться за свое существование. В этом мире вы сможете почувствовать себя Енотом и стать частью этой истории – объединившись с другими животными, встать на тропу войны с главным врагом – человеком!
Сначала нас было двое – Ксюша делала модели, Рита писала код. Но сейчас наша команда стала больше: чуть больше года назад к нам присоединились ребята, которые разделили с нами задачи, чему мы очень рады, ведь это значит, что Wanted Raccoon станет более качественной игрой и сможет быстрее увидеть свет!
Признаемся честно: это наш первый проект, поэтому к этой игре мы подошли с особым трепетом. Если посмотреть наши странички Вконтакте или Facebook, то можно увидеть, как с каждым постом Wanted Raccoon преображался. И это не только наша заслуга, но и нашего дорогого комьюнити в соцсетях. С поддержкой нашей аудитории мы планируем создать еще более уникальный и захватывающий опыт, наполненный веселыми моментами и интересной историей. Присоединяйтесь и вы! Вместе мы создадим игру, в которой весело и приятно проводить время.
Wanted Raccoon — это захватывающая история о еноте, который жил мирной жизнью в лесу. У него был родной дом, семья и друзья, но однажды туда пришли люди, вырубили весь лес и построили на его месте свои дома. Многие животные остались без крова и семей, а всех, кто не успел сбежать, отправили в питомники и зоопарки.
Нашего Енота настигла та же участь: вся его семья была разлучена, и теперь главная миссия игрока – помочь Еноту найти свою семью, и обрести новый дом – пришло время дать отпор людям!
Враги Енота — лесорубы, охотники, полицейские и другие жители Raccoon City, каждый из которых имеет свою историю и особенности поведения.
В каждом доме для игрока будут уникальные миссии со своими заданиями, и мы очень старались, чтобы взаимодействий с внешним игровым миром было как можно больше. Выполнение заданий позволит повышать уровень енота, осваивать умения, улучшать свой домик, добывать разные предметы, необходимые для крафта, развивать убежище для других животных, а также находить новых друзей.
Будут задания и на других локациях Wanted Raccoon: магазинчики, заправка, развлекательный центр, супермаркет, церковь и другие места, по которым вы сможете путешествовать и использовать их для достижения целей. Енот сможет найти там что-то для улучшения своих навыков и убежища, т.к. там будут уникальные ресурсы, необходимые для крафтов.
На пути к цели Еноту будут встречаться другие животные, нуждающиеся в помощи, которые станут вам верными друзьями, если вы не оставите их в беде. Вам предстоит найти и наказать всех виновных, помочь другим обитателям леса, узнать куда отправили близких и восстановить семью.
Игра продумана так, что задания и ресурсы, которые Енот будет воровать у людей и собирать у себя в домике, помогут повысить уровень и улучшить скорость бега, чутье, высоту прыжка и другие навыки вашего героя. Ко всему этому мы добавили также гардероб для Енотика, где вы сможете выбирать для него вещи, дающие доступ к новым возможностям – например, их обмен и торговля для новых крафтов.
Интерфейс игры старались делать простым и интуитивно понятным. На наш взгляд, он гармонирует с событиями игры и не будет отвлекать вас от игрового процесса.
При создании игры Wanted Raccoon мы очень хотели, чтобы игрок мог полностью погрузиться в мир животных и почувствовать себя частью природы – по ту сторону человеческой среды обитания, чтобы понять, каково приходится животным, когда человек приходит на их родные земли. Будем надеяться, что у нас это получилось!
Мы стараемся рассказывать обо всех новостях в наших группах в соц. сетях, размещаем там скриншоты, видео и анимации из игры – нам очень важна обратная связь, поэтому пишите, пожалуйста, ваши идеи, пожелания и замечания. Мы всегда уделяем внимание тому, что просит наша аудитория, и верим, что с вашей помощью мы сможем сделать игру еще лучше!
Совсем недавно мы прошли модерацию страницы Wanted Raccoon в Steam, и если вам понравилась идея нашей игры, обязательно добавляйте Wanted Raccoon в «Желаемое»!
Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam
Всем привет.
Учитывая просьбы многих людей, которые мне писали и обстоятельства в мире(пандемия, карантин) хочу немного рассказать о том, как научиться создавать игры. Ведь сейчас многие сидят в изоляции, а как же провести это время с пользой для себя? Правильно, научиться чему нибудь новому и интересному. И возможно, когда изоляция и пандемия закончится, то вы уже будете двигаться в другом жизненном направлении. В направлении разработчика компьютерных игр.
КРАТКО ОБО МНЕ:
Скажу свое мнение — делать игры это действительно интересно. Я начинал делать игры не думая о прибыли, мной двигало лишь вдохновение создать что-то свое. В дальнейшем я делал небольшие заказы, обучал разных людей разработке игр по skype и teamviewer, даже делал для кого то дипломную работу на Unity, а так же выпустил несколько игр в Google Play, AppStore, Steam. Но все это началось 6 лет назад, когда мне было 25 лет. Раньше я и понятия не имел что простолюдин с образованиям ПТУ сможет делать какие либо игры.(многие из вас наверняка видят уровень моей грамотности в орфографии, хоть я и тщательно её проверяю программой для проверки орфографии). Ведь в школьные годы, как и большинство подростков я и не задумывался о том, кем я буду в будущем. Просто ходил по компьютерным клубам, гулял с девочками, получал двойки за четверти по математики и русскому и школу закончил с весьма печальным аттестатом. Я не совру если скажу, что реально бывали такие времена, что я неделями, вплоть до месяца прогуливал школу. А потом дома подрезал провода домашнего телефона, что бы класуха не могла дозвониться. Подделывал записки от родителей, за год терял не один дневник, который был и так тонкий от постоянно вырванных листов с замечаниями или просьбой прийти родителей в школу. Даже один раз заполучив классный журнал мы с одноклассником наставили себе весьма неплохих оценок. Вообще по учебе, ученик я был еще тот.
К чему я это пишу?
А пишу я это к тому, что практически каждый человек, если захочет, сможет научиться всему. Все зависит именно от вас, только ваше стремление и желание в данный момент имеет значения. То, кем вы были раньше и насколько вы образованный человек, играет не большую роль в сравнении с вашим духом и целеустремленностью постичь что-то новое. Из университетов выходит много бездарей которые пошли туда учиться только потому что нужно было, приходят работать по профессии и знают меньше своих подчиненных которые окончили ПТУ. Ведь как говорил Рубакин — Всякое настоящее образование добывается только путем самообразования.
Вы обязательно научитесь, если будете изучать, то что вам будет интересно.
КАК Я ПРИШЕЛ НА ПУТЬ РАЗРАБОТЧИКА:
Мне действительно становилось страшно от мысли что до конца своих дней я буду работать заправщикам на АЗС, ходить в робе пахнущей бензином, разгружать цемент и товары на заправке, бояться отказать начальству выйти в свой выходной, что бы потом не попасть в немилость, а то мало ли контракт не продлят. Что же я потом буду делать? Вот что происходило у меня в голове. Я смотрел на своих напарников, некоторым из них было уже за 40-50 лет и меня всегда пугала то, что человек проживает свою жизнь, которая дается один раз, не осознает, что для него пределам мечтаний является небольшая премия ко дню нефтяника. Мне становилось страшно когда я смотрел на Петровича, ведь в Петровиче я видел будущего себя. А я не хотел для себя такого будущего.
Сначала у меня появлялись мысли о том что бы отложить денег и организовать какой-то бизнес, например, что-то перепродавать, перекупать. Я долго изучал разные товары, смотрел что выгодно купить, что выгодно продать, пока не понял, что мне попросту это все не интересно. У меня был знакомый который, делал сайты и говорил что неплохо зарабатывает. Я подумал, вот оно. Начал учиться делать сайты, проковырялся около месяца и понял что это очень скучно и нудно, не мое. А вот с играми совсем другая история. Я всегда любил играть в игры. Мое знакомство с ними началось еще в далеком детстве 90х с приставки денди, которую купил мой старший брат, заработав деньги поездками из Беларуси в Россию, помогая двоюродной сестре возить товар. Потом началось все как у большинства, клубы с приставками сега и сони, далее компьютерные клубы в начале 2000х. Потом, когда я уже начал работать, то смог приобрести свой собственный ПК(далее было много чего: psp, xbox360, ps2, nintendo DS и 3DS, сейчас PS4)
Именно поэтому я вдруг задался вопросом, как научится делать игры и полез в великий Google для поиска ответов. Ответы нашлись весьма быстро и я узнал что существую движки, языки программирования, программы для создания 3D моделей, а так же программы для рисования 2D игр. Я понял, что есть много информации по обучению и много разных уроков, что бы освоить любой движок. Я проштудировал много статей и выбор мой пал на движок Unity.
ПОЧЕМУ Я ВЫБРАЛ UNITY:
Это постоянно развивающийся кроссплатформенный движок. Документация в большей части переведена на русский язык на официальном сайте. Есть куча видео уроков на YouTube, а так же множество уроков на официальном сайте на английском языке. Большое комьюнити, много групп и форумов. Большой магазин Asset Store где можно купить графику на любой вкус и много готовых решений, что упрощает разработку игры с нуля. Unity поддерживает язык программирования C#. На этом движке вы сможете сделать игру как для мобильных платформ, так же и для PC и игровых консолей. По графике, можно сделать игру на Unity, которая будет выглядеть не хуже чем на UE. Все зависит от ваших рук, опыта, вкуса. Многие комментаторы которые даже не работали с данным движком любят написать, мол школьники делают на Unity и тому подобное(мое самое любимое — это очередной высер на Unity) на самом деле я считаю, что это люди весьма недалекие, когда оценивают игру только по движку. На любом движке можно сделать как говно, так и шедевр. Очень многие игры сделаны на Unity, в том числе и от ведущих компаний. Это все можно погуглить и ознакомится с тем, на что способен этот движок.
Подводя итог вышесказанному хочу заметить, что дело не в движке, дело в человеке и его стремлении сделать что-то годное. А графика зависит от вкуса и опыта, умения использовать свет и эффекты на камере, строить красивые атмосферные сцены.(не беру в учет текстуры и модели)
КАК Я НАЧАЛ ИЗУЧАТЬ ДВИЖОК:
Когда я определился с движком, то вообще не умел программировать. Купив пару книг я думал, что если настроюсь, то смогу сам разобраться и вникнуть. И начал очень медленно вникать в программирования на C#, ведь так приятно, когда ты пишешь какие-нибудь команды, а программы выполняет все это подчиняясь тебе. На самом деле начать всегда тяжело, когда ты начинаешь изучать то, о чем не имел никакого представления и у тебя куча вопросов которые не кому задать, это очень угнетает и хочется все бросить. Я же настроенный на успех в обучении решил поступить иначе. Я нашел человека по интернету с которым договорился о 10 уроках по Skype и выполнении каких нибудь несложных заданий, дабы закрепить материал. На это все я потратил 150$ мы договорились 1 занятие 15$. Я внимательно слушал все что он мне говорил, задавал много вопросов, которые меня интересовали. Я заранее подготавливал вопросы, которые возникали у меня по мере работы на движке и при написании кода. Этих 10 уроков хватило что бы понять базу и уже самостоятельно делать какие-то не большие сцены. Я уже мог разбираться в документации и искать нужную мне информацию в интернете. Все уже было не так страшно как раньше. Далее я продолжил обучаться самостоятельно, делая свою самую первую игру для googole play.
DITGO RUNNER — МОЯ ПЕРВАЯ ИГРА:
Diego Runner — моя самая первая настоящая игра, выпущенная мной в Google Play.
Суть игры была в том, что бы по мере движения персонажа, подбирать правильные платформы, нажимая на нужную кнопку. Если ошибся, то проиграл. Отверстия в платформах генерировались всегда рандомно.
Планы на игру были большие, я хотел сделать много разнообразных уровней, много фигур, которые будут открываться по мере прохождения игры. Но всем этим планам не суждено было сбыться, так как я не учел один немаловажный фактор. Денег, что бы покупать графику у меня не было, мой друг рисовал все на энтузиазме, а энтузиазма хватило только на один не большой уровень. И в итоге из моей большой многоуровневой идеи, игра превратилась в игру с одним бесконечным уровням и нудной целью, набить как можно больше очков.
Игру после выхода никак не рекламировал в отсутствии денег на пиар компании, просто выложил и забил. Главное было набраться опыта и доводить начатые проекты до конца.
Игру скачали пару тысяч раз и принесла она на рекламе 30$. Через какое то время, игра была удалена Google Play, потому что требовалось вносить изменения в рекламу. Я не вникал и не корректировал, просто удалил игру.
Скриншот из игры Diego Runner выпущенной в Google Play
RUNPUZZLE — ИГРА ЗА МЕСЯЦ, СТАРАЯ ИДЕЯ ЗАИГРАЛА ПО-НОВОМУ:
После Diego Runner я делал много разных проектов на заказ, от маленьких до средних игр или писал кому-нибудь кусок кода за деньги. Выпустил несколько игры на разных площадках. Сейчас вместе с другом ведем работу над новым большим проектом, который планируем выпустить в конце 2020 в ранний доступ в Steam и потом доделать за 5-6 месяцев до релиза.(скрины я выкладывал в предыдущих постах).Так вот, параллельно с этим я в свободное время решил оживить свой старый незаконченный проект, не ради заработка, просто это проект с которого все началось и я решил сделать его таким каким видел его 5 лет назад. На этот раз некоторую графику я купил на asset store и что-то сделал сам, что бы все было в одном стиле. Переписал весь старый код. На это у меня ушло пару дней. Дизайн сцен я делал около месяца в свободное от основного проекта и время.
В игре есть 3 режима:
-Прохождение 25 уровней
-Игра на двоих, друг против друга на одном ПК, кто дольше продержится.
-Режим рекорды, бесконечный уровень который сохраняет ваш рекорд.
Вот такая весела игрушка у меня получилась — Страница в Steam.
СОВЕТЫ ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ НАЧАТЬ УЧИТЬСЯ:
Если вы полны желания научиться создавать игры, то я могу дать вам несколько советов как лучше начать это делать. Это советы основаны на моем личном опыте и это мое личное мнение, а далее решать вам, стоит ли следовать этим советам или искать свой собственный путь.
Если вы свободно располагайте деньгами, то я бы рекомендовал вам найти репетитора хотя бы по C# что бы освоить базу, для этого не понадобиться много времени и много денег, как правило базу можно освоить за 7-10 индивидуальных уроков, если усердно выполнять задания и стараться разобраться. Когда вам объясняют и вы можете задавать вопросы, это экономит кучу времени в начале пути.
1)Если же у вас нет такой возможности, то лично мне понравился цикл из 185 уроков C#
2)Документация Unity, там есть примеры кода и путеводитель по интерфейсу движка. Вообще на официальном сайте много хороших материалов для изучения (Документация Unity)
3)Любые уроки по Unity на YouTube, в начале хватит любых, что бы освоить интерфейс движка и попытаться что-то начать делать, далее с появлением опыта вы научитесь фильтровать хорошую информацию, от бесполезной фигни.
4)Так же есть несколько книг на русском языке, которые можно приобрести в бумажном или электронном виде. В каждой из этих книг любой новичок найдет для себя полезную информацию. Книги по программированию советовать не буду их очень много толковых, но большинство книг вам попросту будут не понятны на начальном этапе, можно загуглить что-нибудь для новичков, но видео уроки будут поинтереснее и веселее если вы начинающей. А в будущем вы сами, сможете найти для себя массу прекрасных книг, что бы улучшить свой скил и сделать свой код максимально оптимизированным.
5)Для экономии времени вы можете использовать графику из магазина Asset Store, там вы найдете много бесплатных ассетов, которые можно использовать на первое время для обучения, так же есть куча достойных платных ассетов, которые вы сможете купить и использовать в своих коммерческих проектах.
6)Самое главное, на начальном этапе вами, как и всеми начинающими будет двигать желания слепить какую то мега игру, стопроцентный хит как вам кажется, который принесет кучу денег, ведь у вас есть отличная идея. С этим сталкиваться все начинающие разработчики, у всех у нас есть мега идеи. Сначала обязательно сделайте хотя бы 5 законченных, маленьких проектов, потом вы сможете понимать свои силы и масштабы работы над большими играми. Обязательно, отложите все ваши крутые идеи на время в полочку. И начните делать небольшие игры. Например сделайте понг, потом танчики, Марио и приступайте к 3Д играм.
7)Если вам кажется, что у вас нечего не получается и все слишком сложно, то нужно немного отдохнуть и продолжать дальше. За 6 лет изучения и разработок мне так казалось минимум 100 раз, а может и больше. Со временем все будет гораздо легче, просто знай это и борись с собой. Вскоре вы научаетесь правильно искать нужную информацию, ваш код будет с каждым разам все лучше и лучше.
8) Вы всегда можете написать мне в сообщения в моей группе в ВК если у вас будут вопросы. Когда есть время и я вижу сообщение, то обязательно отвечаю на него и постараюсь вам помочь или подсказать где можно найти ответ.
Источник статьи: http://pikabu.ru/story/kak_myi_sozdayom_syuzhet_i_pridumyivaem_tekstyi_k_svoim_nelineynyim_igram_6055256