Как создать музыку для видеоигры
[Публикую собственный перевод статьи за авторством TitanSlayer, автора музыки для видео игр, фильмов и ТВ]
Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might & Magic.
В какой то момент своей музыкальной карьеры я понял, что теперь я способен сочинять музыку. А сочинение и создание музыки для медиа всегда было моей мечтой. И вот теперь, превратив свою мечту в реальность, я занимаюсь созданием музыкальных композиций для фильмов и видеоигр. Но эта работа, как и любая другая, полна плюсов и минусов.
В этой статье я собираюсь осветить фундаментальные основы: особенности взаимодействия автора саундтрека с разработчиком, и то, как автор должен подойти к работе над музыкой для игры.
Общение и Согласованность
Для конструктивных и эффективных рабочих отношений композитор и разработчик должны как можно раньше выработать общее представление о саундтреке. Это необходимое условие успешности конечного результата.
Причина для этого банальна – каждый слышит и понимает музыку и звуковые эффекты немного по-разному. Кто-то может услышать «мощь» в рифах из хэви метала, но не почувствует ее в искаженном цифровом синтезаторе (distorted digital synths), к примеру. Следовательно, важно разработать ваше собственное понимание того, какие инструменты и звуки передают верное настроение, и принимать окончательное решение совместно с разработчиком игры, над которой вы работаете.
Есть несколько простых способов придти к общему мнению:
Эталонные треки (Reference tracks) – трэки определенного исполнителя или группы которые выберет разработчик.
Звуковые эффекты для отдельных игровых событий – экспериментируйте со звуком до тех пор, пока вы оба не будете согласны, какой звук передает точное состояние мира игры.
Знакомство с игровой историей (game lore) – чем больше вы знаете об игре и ее истории, тем лучше вы сможете передать главную идею игры через звуки и музыку.
Анализ сценария
Чтобы ваш саундтрек соответствовал всему проекту настолько хорошо, насколько это возможно, вы должны тщательно изучить все компоненты игровой истории, сюжета, и самого геймплея. Если есть такая возможность, попросите демо-версию. Если нет, смотрите все геймплейные видео, к которым у вас есть доступ, и представьте, что вы берете управление в игре под свой контроль и играете в нее.
Когда я работал над Quake 4: False Dawn, неофициальным аддоном от Little Gears, для меня было очень важно добавить что то свежее и новое к наследию Quake. Я пришел к мнению, что для того чтобы сделать это, мне нужно начать полностью игнорировать заголовок Quake в названии. И думать об этом проекте не как о еще одной части из данной серии игр, а просто как об еще одном шутере.
Именно так и сделав, я приступил к глубокому изучению проекта, чтобы создать именно то, что я хотел. Зная предысторию игры, зная где она происходит и чем она кончится, у меня сформировался определенный концепт этой игры: действие происходит в футуристичном мире мрачной научной фантастики с агрессивными киборгами-пришельцами, и да, где судьба человечества находится в руках игрока. Итак, в итоге, в главном меню у нас будет играть трек в стиле мэссив индастриал(massive industrial), дарк дроун-эмбиент (dark ambient drones) в частях игры, которые связаны с исследованием, а так же гибрид оркестровой, электронной и рок музыки во время битв, плюс ко всему, немного саунд дизайна во время перехода от одних событий к другим.
И совсем не важно, над каким типом игры вы работаете, вам понадобится время чтобы понять игру, ее историю, и ее мир. Игра сама задает свой саундтрек, так что ваши знания о ней, а так же подсказки и указания разработчика станут отправной точкой.
Организация и производство
Работая над саундтреками к играм, мне часто необходимо сочинять треки для отдельных локаций, или игровых событий, которые частично повторяют мелодии из других уровней или сценариев. Такими способами разработчик или аудио режиссер задает атмосферу, используя уникальные звуки, которые бы ассоциировались со всей игрой в целом. Следовательно, очень важно иметь организованную систему которая позволит вам сделать процесс производства более эффектным и эффективным. Эта система, по сути, придумана до нас. Я называю ее «Строительные Блоки».
Главные блоки (Main blocks): это основа. Главные блоки содержат музыкальные инструменты и звуки, которые используются на протяжение всей игры. Если проводить параллель, то Главные блоки похожи на блоки из конструктора Лего. Эти элементы будут нашим Лего из которых мы будем строить нашу конструкцию
Блоки Исследования/Приключений (Exploration/Adventure blocks): это музыкальные темы, которые будут играть на заднем фоне, эмбиент, или элементы звукового дизайна в те моменты, когда игрок сфокусирован на изучении и исследовании мира игры. В зависимости от сценария, они могут состоят из неуловимо похожих, неопределенных, повторяющихся элементов, которые созданы на основе Главных блоков. Но они при этом не должны сильно отличаться.
Экшн блоки (Action blocks): Вот где начинается веселье. Как и в деле с главными и приключенческими блоками, экшн блоки могут быть как смешением всех элементов, так и быть надстройкой, чтобы создать определенное настроение. Обычно, я использую комбинацию тяжелых электрогитар и синтезаторов, которые подсознательно вызывают у игрока стремление двигаться и действовать в унисон с музыкой. Вот где ваша музыка работает по полной.
Здесь я приведу скриншот, на котором представлена основа трека, сделанного мной для боевых сцен в научно-фантастическом шутере от первого лица.
Мегагорны (The Megahorns), зеленые, это Главные блоки. Партия арпеджио на синтезаторе (Arp Synth), основная партия синтезатора (Lead Synth), Фактура (Texture), все синего цвета, это наши исследовательские блоки. Бас партия, крэши и т.д., красный цвет, это экшн блоки.
Как вы можете видеть, я скомбинировал эти компоненты, и теперь они составляют стержень этого трека.
Дорожки исследовательских блоков уже были использованы мной в качестве эмбиента на этом же уровне. В моменты спокойствия и тишины, когда игрок будет искать ключ-карты, основные элементы блоков исследования послужат нам для создания эмбиента.
Электронные ударные, и агрессивная бас партия добавляется для того, чтобы задать мощный темп, сопровождая перемещение и стрельбу, усиливая атмосферу определенного уровня.
Здесь приведен пример моего трека, где я использовал систему блоков.
Он содержит в себе все те блоки, о которых я говорил выше.
Качающий дапстеп бас, оркестровые струнные, и интенсивная партия ударных задают мужественный настрой, идеально подходящий для любых экшн сцен, от перестрелок до преследования.
Для того чтобы сделать эмбиент-версию этого трека, я удалил мощные элементы, о которых я писал выше, оставив только саб (sub drops), партии пианино и синтезатора. С этими оставшимися элементами трек приобрел темное и мистическое настроение. И вот, у нас готов трек, подходящий для изучения и исследования уровня.
План прежний. Используйте весь оригинальный трек для экшна, и его вариации для сцен исследования, и вот вы имеете свой собственный саундтрек для видеоигры!
Помните, вам не нужно повторять все эти элементы, вам просто нужно правильно организовывать блоки. Вы работаете с конструктором Лего. Блоки это элегантное, эффективное решение, которое работает у меня, и которое может помочь вам организовать вашу работу и улучшить ваши навыки написания саундтреков для видео игр.
Источник статьи: http://habr.com/ru/post/324280/
Как написать музыку для игры?
О себе
Уже 18 лет занимаюсь музыкой. Первые 10 из них играл, сочинял и ездил на гастроли, затем постепенно переместился в студию. Работал в Москве, Атланте и Тбилиси. Сегодня мой профиль – это проекты с артистами и музыка для рекламы.
Вот тут лежат мои стоковые работы в самых разных направлениях, начиная с набившей оскомину corporate-музыки и заканчивая металом для походов в качалку.
Чего мне, собственно, надо
Как поклонник видеоигр в целом и платформеров – в частности, я давно хочу писать игровую музыку. Некоторым инди-разработчикам с DTF даже стучался в личку. С кем-то есть предварительные договорённости, но чаще – это предсказуемый разговор из разряда «–У вас нет других игровых проектов? Яснопонятно. »
В первую очередь при помощи этого поста я хочу привлечь внимание тех, кто делает игры. Вдруг кто-то из читателей прямо сейчас работает над интересным проектом и все еще не нашел человека, который мог бы написать музыку и озвучить действия персонажей? Еще было бы очень интересно почитать советы, мнения и любую полезную информацию по теме поста.
Ну хоть какой-то опыт есть?
Есть. Я несколько раз занимался саунд-дизайном и foley, но такие проекты ко мне приходят нечасто. В ролике, прикреплённом ниже, я как раз делал всё, кроме музыки. Во время съёмок звук на площадке не записывался, и нужно было натурально озвучить вообще все события и действия в кадре. Музыку предоставил продакшн.
Платить надо?
Это сильно зависит от проекта. Если денег нет, а проект с потенциалом, значит, можно обсудить роялтис в случае успеха. Если же в команде все работают за деньги, то слово «все» должно быть ключевым. Мои условия точно будут мягче, чем условия тех, кто постоянно пишет для игр и кино.
Если какой-то информации в тексте не достаточно, я буду рад дополнить и поправить пост. Если вы хотите запостить комментарий с критикой, хейтом или смешной картинкой, пожалуйста, сделайте это. Не надо держать в себе.
Не раз проверено: все, что делается бесплатно, вообще не ценится. Даже, если круто сделано)
работы в самых разных направлениях
Нет, это так не работает. Хочешь в конкретную индустрию должно быть соответствующее портфолио. Копаться в твоем разнобое жанров никому не интересно. Портфолио всегда должно быть целенаправленное.
В геймдеве бешеного спроса на работу со звуком нет. Холодная рассылка писем с портфолио малоэффективна. Нужно ездить на эвенты вроде devgamm знакомиться напрямую с девелоперами раздавать свои контакты. Нетворкинг пока единственный путь в индустрию для композиторов. Нет друзей разработчиков = нет работы в геймдеве. В кино тоже самое.
В некоторых студиях, как правило, хотят, чтобы ты не просто писал материал, но и умел работать в Wwise/FMOD и обеспечил интерактивное сведение всего звука в проекте, иначе ты не представляешь для них интереса.
Источник статьи: http://dtf.ru/gamedev/99281-kak-napisat-muzyku-dlya-igry
Как пишут музыку к играм?
Если вы хоть раз брали в руки музыкальный инструмент, и у вас получалось набросать какой-то мотивчик, то наверняка вы задавались вопросом — где я могу это применить? Сегодня мы поговорим о написании музыки к играм.
Что отличает игровую музыку от эстрадной или “фильмовой”?
Да хотя бы то, что она должна быть интерактивной! Зачастую игрок просто не замечает то, как музыка в том или ином участке, будь то локация или меню, погружает его в атмосферу игры. Музыка должна отвечать действиям игрока и окружающей его атмосфере. Задача композитора — предвосхитить ВСЕ возможные действия игрока и дать игре возможность откликнуться на каждое.
Музыкальная композиция для видеоигры состоит из нескольких частей. Главная часть также, как и в эстрадных композициях, именуется куплетом и преимущественно основывается на четырёх или более аккордах, что очень походит на J-Pop или западную музыку 1980-х. Затем идет припев, он опять же состоит из последовательности четырёх и более аккордов и снова напоминает J-Pop. Но в игровой музыке больше частей, чем в популярных песнях, что избавляет её от навязчивости повторов. И это хорошо, так как музыка в игре исполняется непрерывно.
Инструментал таких “песен” очень синхронизирован, что усложняет их исполнение человеком. Также как ария Плавалагуны из «Пятого элемента» это настоящий вызов для вокалистов, так и для инструментаьных коллективов исполнение мелодий из известных игр оказывается не таким простым делом как на первый взгляд и требует длительных репетиций.
Анализ игрового наполнения — одна из самых важных составляющих в аспекте создания саундтрека. Как Криспин Хэндс, писавший музыку к Need for Speed 3: Hot Pursuit, NFS: Porsche Unleashed, Unreal 2, Neverwinter Nights, Company of Heroes, сказал в своем интервью “Игромании”, — “Сказать, что музыка в играх не важна, — это как заявить, что она не нужна для танцев… Геймплей — это искусство управлять эмоциями”. Именно поэтому нужно хорошо изучить каждый уголок игры, понять атмосферу и усилить её музыкой. Большинство игровых композиторов просят демо-версию игры во время написания саундтрека или хотя бы геймплейные видео. Для дальнейшего понимания требуется время и, конечно постоянный контакт с разработчиками.
Мы уже писали как-то, как заказав музыку для «Цены свободы» – мрачного психологического триллера, чье действие разворачивается в викторианском особняке, при первой итерации получили от композитора мажорный мотивчик в духе «шоу Бенни Хилла». Композитор, несмотря на знакомство с демоверсией и все сопроводительные материалы, воспринял проект как нуар-комедию и решил «добавить немного иронии». Сейчас музыка в Цене свободы идеально отвечает атмосфере, а мы получили важный урок, согласовывая тему, убедись, что композитор тебя понял.
Что делает музыку запоминающейся? Ассоциации! Так же и с играми — несмотря на то, что игра должна откликаться на чуть ли не каждое действие игрока уникальным образом, игровой звукорежиссёр должен передать общую атмосферу игры через все её составные блоки. Под составными блоками следует понимать блоки исследования, экшн-блоки и основные блоки. Зачастую саундтрек к той или иной локации или игровому событию частично повторяет партии из других игровых уровней или сценариев. Отсюда следует, что без организованной системы здесь не обойтись.
Основные блоки в большинстве своём содержат набор звуков и мелодии, которые проходят сквозь всю игру.
Блоки исследования, как несложно догадаться, содержат мелодии, помогающие игроку сконцентрироваться на процессе исследования мира. Структура блоков исследования строится на непримечательно схожих, повторяющихся элементах из главных блоков.
Экшн-блоки — это самый настоящих микс всех вышеупомянутых элементов. Мелодия в этих частях заставляет игрока двигаться, побуждает к активным действиям. Она может быть как надстройкой для задания определенного настроения, так и самостоятельным элементом, но при этом не сильно отличающимся и не противоречащим общему настроению игры.
Если игровые разработчики еще не выстроились за вами в очередь, попытайтесь продвигать себя сами. Ваш путь лежит на музыкальные стоки: Sound cloud, Soundstock, AudioJungle, имя им – легион, но эти — самые популярные. Там же кстати можно разжиться образцами звуков и мелодий для семплирования. Если при создании композиции вы вдохновлялись конкретной игрой или жанром, не забудьте указать это в тегах, так вас будет проще найти тем, кто придет подбирать звуковой материал для игр в похожем жанре. Кроме того, ваш аккаунт на любом стоке послужит в качестве портфолио, если вы решите откликнуться на резюме или сами придете к какой-либо компании с предложением услуг.
Выгодно ли вообще писать музыку и звуки к играм? Учитывая, что штатного «звуковика» себе могут позволить только очень крупные студии, а музыка нужна всем, востребованность на рынке огромная. Но и предложение велико, так что, особенно на старте карьеры, на большие заработки можно не рассчитывать. Кроме того, рекомендованные выше стоки помогают раскрутиться, но вынуждают демпинговать, выставляя цену не по сложности композиции, а по ее длине. Даже если ты убил три дня на эффектный отрывок, но длиной он менее 10 сек., больше 1$ за использование ты за него не получишь. Выгодно для разработчиков, а вот для создателей музыки – не очень.
А со «славой земной» в игровом сегменте, по сравнению с кино и эстрадой, все вообще плохо. Выше мы уже приводили слова Криспина Хэндса. Поднимите руку, кто знал это имя раньше? Джереми Соул, Гленн Стэффорд, Марцин Пржибилович – их работы ежедневно слышит и регулярно ставит на рингтоны почти треть земного шара, но насколько же меньше народу в курсе, что именно эти ребята сделали, или хотя бы, как они выглядят. Вот Ханс Циммер на слуху, и то в основном за киноработы. Про его авторство музыки к «Королю Льву» или «Пиратам Карибского моря» известно всем, а вот то, что мастер делал еще и саундтрек к Call of Duty Modern Warfare 2 или Crysis 2, мало кто знает.
Как видите, создание музыки или звукового сопровождения к играм – занятие сложное, малооплачиваемое и неблагодарное. Почему же все-таки люди этим занимаются? Ответы могут быть самые разные. Но в основном композиторы сходятся на том, что работа с играми — это серьезный вызов их способностям, которого не предлагают другие сферы развлекательной индустрии.
Источник статьи: http://zen.yandex.ru/media/gamexp/kak-pishut-muzyku-k-igram-5d85e25ea06eaf00ad1d69a2