Меню Рубрики

Как написать игру змейка

Пишем змейку на C++

Давным-давно, когда мониторы были зелёными, а 64Кб оперативы на борту считалось нормой, существовала игрушка под названием Snake. Она также была известна под названиями Змейка, Удав, Питон и даже Червяк. По прошествии времени появилось множество клонов этой игры под различные платформы: от Flash до мобильных телефонов и смартфонов. Но вот та реализация, работающая в текстовом режиме, видимо умерла вместе с теми компьютерами, для которых она была написана.

И вот, за пару свободных вечеров был написан очередной клон легендарного Snake, который я и представляю вашему вниманию: Oldschool Snake.

Как играть

Управление змейкой клавишами управления курсором. Esc — завершение игры. Для выхода из игры надо нажать Esc или клавишу N на вопрос «Once more?». Змейка не должна натыкаться на стенки и на собственный хвост. Это — смерть. Змейка не умеет ползать хвостом вперёд. Попытаться заставить её это сделать — верная смерть. Кормить змейку надо, естественно, долларами. Когда змейка ест, она растёт.

Top 10 определяется по рейтингу. Общий рейтинг складывается из суммы рейтинговых очков, полученных за каждую съеденную еду. Рейтинговые очки прямо пропорциональны длине змейки и обратно пропорциональны времени, затраченному на достижение очередной порции еды.

Окончание игры

Лицензия

GNU GPL. То есть можно свободно распространять, изучать исходный текст, вносить изменения в исходный текст, использовать в своих некоммерческих проектах.

Замечания по реализации

Игрушка очень простая. Основа игрушки была написана за пару вечеров. Правда потом, наверное, неделя ушла на отладку и, главным образом, на тестирование и допиливание. Вполне возможно, что где-то затаились недобитые баги. Отстрел разрешён.

В этот вариант программы уже заложены некоторые возможности по усовершенствованию игры. Но при этом теряется аутентичность.

Программа написана для Windows 2000 Professional (и выше). Для переноса под другие операционки необходимо переписать реализацию класса CScreen и иметь порт библиотеки conio.h .

Компилировал TDM-GCC 4.8.1 С другими компиляторами не проверял.

Вопросы, замечание, предложения, ошибки — пожалуйста в комментарии. Но, скажу сразу, не судите строго за стиль — написано было быстро и, что называется, «для себя».

Источник статьи: http://code-live.ru/post/cpp-oldschool-snake/

Как написать свою змейку на Java за 15 минут

В предыдущей статье мы писали сапёра за 15 минут, теперь займёмся классической змейкой.

В этот раз нам снова понадобятся:

  • 15 минут свободного времени;
  • Настроенная рабочая среда, т.е. JDK и IDE (например Eclipse);
  • Библиотека LWJGL (версии 2.x.x) для работы с Open GL. Обратите внимание, что для LWJGL версий выше 3 потребуется написать код, отличающийся от того, что приведён в статье;
  • Спрайты, т.е. картинки самой змеи и фрукта, который она будет есть. Можно чисто символически нарисовать самому, или скачать использовавшиеся при написании статьи.

Подключение библиотек

В прошлый раз у многих возникли с этим вопросом проблемы, поэтому мне показалось уместным посвятить этому немного времени. Во-первых, выше я дал ссылку на скачивание архива с библиотеками, которые использую я, чтобы не было путаницы с версиями и вопросов, где найти что-то. Папку из архива требуется поместить в папку проекта и подключить через вашу IDE.

Во-вторых, у многих пользователей InteliJ IDEA возникли проблемы как раз с их подключением. Я нашёл в сети следующий видеогайд:

После того, как я сделал всё в точности по нему, у меня библиотеки подключились корректно и всё заработало.

Работа с графикой

С этой стороны наша задача мало отличается от той, что мы выполняли при написании Сапёра. Снова создаём класс GUI, который будет хранить и обновлять состояние всех графических элементов. Если точнее:

  • Класс будет выполнять инициализацию OpenGL:
  • Должен хранить текущие состояния ячеек:
  • Должен отрисовывать эти самые ячейки:
  • И обновляться, когда этого запросит главный цикл:

Как вы можете видеть, здесь я уже использовал несколько констант. Для них был создан отдельный класс Constants с public static полями. Вот он целиком:

Enum Sprite , который отвечает за подгрузку текстур, полностью идентичен тому, что мы писали для Сапёра, за исключением того, что нам нужно только две текстуры — для змеи и для ягод. Вот код:

Механика игры

Самое время поговорить о том, как наша змея будет, собственно, перемещаться. Вам наверняка доводилось видеть вывески, вокруг которых по кругу бегают огоньки? Разумеется, сами лампочки в них не перемещаются, просто каждый тик последняя гаснет, а первая зажигается. Таким же образом будет перемещаться и наша змея.

Несложно подсчитать, что каждая лампочка должна гореть столько тиков, какова длина «змеи». Значит, мы должны сообщить клетке, в которую попадает змея, что она должна гореть определённое количество секунд, а каждый тик уменьшать это число у каждой клетки с ненулевым таймером, и менять спрайт, если змея из клетки уже выползла (т.е. таймер стал равен нулю). В случае же необходимости удлинить цепочку, достаточно просто не уменьшать время «горения» клеток на каком-то тике. Именно поэтому метод update() у классов Cell и GUI принимает параметр — если он равен false , значит, змея что-то съела.

Пишем класс клетки

Добавляем геттер и сеттер для состояния клетки поля в GUI

Добавляем метод, создающий начальное поле в GUI

Просто инициализируем OpenGL, затем массив Cell[][] cells и заполняем последний клетками со случайным полем state .

Главный управляющий класс

P.S. Исходники можно скачать здесь (архив всей папки проекта).

Хинт для программистов: если зарегистрируетесь на соревнования Huawei Honor Cup, бесплатно получите доступ к онлайн-школе для участников. Можно прокачаться по разным навыкам и выиграть призы в самом соревновании.

Перейти к регистрации

Источник статьи: http://tproger.ru/articles/java-15-mins-snake/

Своя змейка, или пишем первый проект. Часть 0

Предисловие

Привет Хабр! Меня зовут Евгений «Nage», и я начал заниматься программированием около года назад, в свободное от работы время. Просмотрев множество различных туториалов по программированию задаешься вопросом «а что же делать дальше?», ведь в основном все рассказывают про самые основы и дальше как правило не заходят. Вот после продолжительного времени за просмотром разных роликов про одно и тоже я решил что стоит двигаться дальше, и браться за первый проект. И так, сейчас мы разберем как можно написать игру «Змейка» в консоли со своими начальными знаниями.

Глава 1. Итак, с чего начнем?

Для начала нам ничего лишнего не понадобится, только блокнот (или ваш любимый редактор), и компилятор C#, он присутствует по умолчанию в Windows, находится он в С:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v4.0.30319\csc.exe. Можно использовать компилятор последней версии который поставляется с visual studio, он находится Microsoft Visual Studio\2017\Community\MSBuild\15.0\Bin\Roslyn\csc.exe.

Создадим файл для быстрой компиляции нашего кода, сохранил файл с расширением .bat со следующим содержимым:

«@echo off» отключает отображение команд в консоли. С помощью команды goto получаем бесконечный цикл. Задаем переменную name, а с модификатором /p в переменную записывается значение введенное пользователем в консоль. «echo.» просто оставляет пустую строчку в консоли. Далее вызываем компилятор и передаем ему файл нашего кода, который он скомпилирует.

Таким способом мы можем скомпилировать только один файл, поэтому мы будем писать все классы в одном документе (я не разобрался еще как компилировать несколько файлов в один .exe через консоль, да и это не тема нашей статьи, может кто нибудь расскажет в комментариях).

Для тех кто сразу хочет увидеть весь код.

Глава 2. Первые шаги

Подготовим поле нашей игры, начиная с точки входа в нашу программу. Задаем переменные X и Y, размер и буфер окна консоли, и скроем отображение курсора.

Для вывода на экран нашей «графики» создадим свой тип данных — точка. Он будет содержать координаты и символ, который будет выводится на экран. Также сделаем методы для вывода на экран точки и ее «стирания».

Это интересно!
Оператор => называется лямбда-оператор, он используется в качестве определения анонимных лямбда выражений, и в качестве тела, состоящего из одного выражения, синтаксический сахар, заменяющий оператор return. Приведенный выше метод переопределения оператора (про его назначение чуть ниже) можно переписать так:

Создадим класс стен, границы игрового поля. Напишем 2 метода на создание вертикальных и горизонтальных линий, и в конструкторе вызываем отрисовку всех 4х сторон заданным символом. Список всех точек в стенке нам пригодится позже.

Как вы могли заметить для инициализации типа данных Point используется форма Point p = (x, y, ch); как и у встроенных типов, это становится возможным при переопределении оператора implicit, в котором описывается как задаются переменные.

Конструкция (int, int, char) называется кортежем, и работает только с .net 4.7+, по этому если у вас не установлен visual studio, то в вашем распоряжении только компилятор v4.0.30319 и нужно использовать стандартную инициализацию через оператор new.

Вернемся к классу Game и объявим поле walls, а в методе Main инициализируем ее.

Все! Можно скомпилировать код и посмотреть, что наше поле построилось, и самая легкая часть позади.

Глава 3. А что сегодня на завтрак?

Добавим генерацию еды на нашем поле, для этого создадим класс FoodFactory, который и будет заниматься созданием еды внутри границ.

Добавляем инициализацию фабрики и создадим еду на поле

Глава 4. Время главного героя

Перейдем к созданию самой змеи, и для начала определим перечисление направления движения змейки.

Теперь можем создать класс змейки, где опишем как она будет ползать, поворачивать. Определим список точек змеи, наше перечисление, шаг на сколько будет перемещаться за ход, и ссылки на хвостовую и головную точки, и конструктор, в котором рисуем змею в заданных координатах и заданной длинны при старте игры.

В методе поворота, что бы избежать возможности повернуть сразу на 180 градусов, просто указываем, что в каждом направлении мы можем повернуть только в 2 стороны. А проблему поворота на 180 градусов двумя нажатиями — поставив «переключатель», отключаем возможность поворачивать после первого нажатия, и включаем после очередного хода.

Осталось вывести ее на экран.

Готово! теперь у нас есть все что нужно, поле огороженное стенами, рандомно появляющаяся еда, и змейка. Пришла пора заставить все это взаимодействовать друг с другом.

Глава 5. Л-логика

Заставим нашу змейку двигаться, напишем бесконечный цикл для считывания клавиш нажатых на клавиатуре, и передаем клавишу в метод поворота змеи

для движения змеи воспользуемся классом .net который будет запускать метод Loop через определенные промежутки времени.

Теперь, перед тем как написать метод движения змейки, надо реализовать взаимодействие головы с едой, стенками и хвостом змеи. Для этого надо написать метод, позволяющий сравнивать две точки на совпадение координат. Переопределим оператор равенства и не равенства, их обязательно нужно переопределять в паре.

Теперь можно написать метод, который будет проверять совпадает ли интересующая нас точка с какой нибудь из массива стен.

И похожий метод проверяющий не совпадает ли точка с хвостом.

И методом проверки съела ли еду наша змейка, и сразу делаем ее длиннее.

теперь можно написать метод движения, со всеми нужными проверками.

Вот и все! Наша змейка в консоли закончена и можно поиграть.

Заключение

Мы посмотрели как можно реализовать первую простенькую игру с небольшим использованием ООП, научились перегружать операторы, посмотрели на кортежи и лямбда оператор, надеюсь это было полезно!

Это была пилотная статья, и если вам понравилось, я напишу про реализацию змейки на Unity.
Всем удачи!

Источник статьи: http://habr.com/ru/post/348262/

Как написать игру змейка

Змейка — классическая игра, которую мы знаем еще с давних времен. Мы представляем вам статью, в ходе которой мы создадим полноценную игру «Змейка» на чистом JavaScript и HTML5.

Для создания веб игр на языке JavaScript используется технология Canvas , которая позволяет выполнять JavaScript код в HTML5 документе. Вы можете более детально ознакомиться с этой технологией посмотрев видео ниже:

HTML страница может содержать классическую разметку, в которую необходимо вписать canvas для отображения игры внутри него. Пример кода:

Внутри этого файла мы подключаем скрипт «game.js«, который будет описывать весь функционал нашей игры.

JavaScript файл

Внутри JavaScript файла добавьте выборку канваса, а также укажите контекст игры.

Добавление изображений и аудио

Далее необходимо загрузить все основные изображения, которые будут использоваться в игре. Для этого используйте класс Image . Ниже вы можете скачать все необходимые картинки к игре.

Код добавления изображений и аудио в игру:

Рисование объектов

Чтобы нарисовать объекты, а также добавить функционал к игре необходимо прописать функцию, которая будет постоянно вызываться. Такую функцию вы можете назвать как вам будет угодно. Чтобы функция работала постоянно, вы можете запустите её выполнение через setInterval() .

Весь код игры стоит помещать в этот метод, ведь в нем он будет постоянно обрабатываться и игра будет выглядеть живой и анимированной.

Чтобы отследить нажатие игрока на какую-либо клавишу, необходимо использовать отслеживание событий — addEventListener . К примеру, чтобы отследить нажатие на любую клавишу на клавиатуре надо прописать следующий код:

Видео урок

Это были лишь небольшие азы перед созданием самой игры. Предлагаем вам ознакомиться с большим видео уроком, в ходе которого вы создадите 2D игру «Змейка» на чистом JavaScript’е.

Полезные ссылки из видео:

Весь JS код игры

Ниже вы можете посмотреть на полностью весь код JavaScript файла, который был создан в ходе видео урока выше:

Источник статьи: http://itproger.com/news/198


0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest

0 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии