Меню Рубрики

Как написать игру крестики нолики в блокноте

Написание игры «Крестики — Нолики»

Автоматический перезапуск игры «Крестики — нолики» в случае победы или ничьей
Автоматический перезапуск игры в случае победы или ничьи(Крестики нолики)

Исправить код игры «Крестики-нолики»
игру ‘крестики нолики’ с++ с помащу функций пример(не работаєт) #include using.

«Крестики-нолики»: проверить, закончена ли игра выигрышем «крестиков»
Клеточное поле размером 5х5 является результатом игры в крестики-нолики. проверить, закончена игра.

А поиском воспользоваться?

Комментарий модератора
П3.3. Правил
Не отсылайте других пользователей в поиск и избегайте ссылок на поисковые системы (Google, Yandex и др.). Самостоятельно найдите ответ на вопрос и разместите его на форуме.

Алексаша, недавно писал эту игру в консоли. Смотрите код ниже.

Марков хорошо объясняет, ну всегда приятнее делать это самому.

Когда он объяснил поверхностно про функции и сказал что далее будем делать крестики-нолики, сразу же появилось желание сделать самому.

Мозг плавился но за ночь все таки сумел написать. Посмотрев продолжение урока, понял что у меня ужасный код и что Денис все умудрился уместить в 140 строк. Дал себе скидку на то что С++ изучаю неделю и забил на это

Вот сам код если кому интересно. От оценки тоже не откажусь.

Добавлено через 12 минут
Вот алгоритм победы и ничьей:

Ну, первое — это неудобный ввод. А чем вам мой ввод не понравился, где игровое поле
ассоциируется с цифровой клавиатурой, и для ввода достаточно нажать одну клавишу?

По оформлению программы.
1. В С++ функции должны быть короткими, а функция main — очень короткой.
У вас две функции очень длинные и малопонятные.
2. Код должен быть самодокументируемым. Т.е. читатель не должен расшифровывать ваши
письмена и разгадывать что же делает ваша функция. Функция должна словами, т.е. именами
сущностей понятно и просто рассказывать что она делает.
3. Не следует объявлять несколько переменных в одном объявлении. Каждая переменная должна
объявляться в отдельной строке.
4. Имена переменных должны быть самодокументируемыми, т.е. рассказывать что это за переменная
и для чего она нужна. Что у вас за переменные с именами a и b читателю непонятно и требует
отдельного расследования.
5. Не рекомендуется использовать в выражениях голые цифры. Нужно использовать константы
с самодокументируемыми именами.

Ну и малое количество строк программы — это не показатель ее качества.
Сейчас основным критерием качества программы считается ее понятность. Некоторые
экперты считают, что это даже важнее, чем быстродействие программы и экономия памяти.

Источник статьи: http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1719625.html

Познаем основы Java и создаем игру Крестики-Нолики

Немного о Java

Java — это не только язык, это целая экосистема, включающая в себя средства разработки, платформу для запуска готовых приложений, огромный свод документации и активное сообщество. Одним из преимуществ Java на начальном этапе была кросс-платформенность (принцип — «написано один раз — запускается везде»).

Дело в том, что программа на Java исполняется не на прямую процессором компьютера, а виртуальной машиной Java (JVM). Это позволяет абстрагироваться от многих нюансов конкретных платформ. Программу, написанную на Java, можно без изменений кода запускать на Windows, Linux, MacOS и других операционных системах (если, конечно, программа не использует специфичные для ОС функции).

Кто застал начало 2000х, наверное помнит огромное количество мобильных телефонов (тогда еще они не были смартфонами), на каждом телефоне была по сути своя маленькая ОС, но при этом почти на каждом можно было запустить Java игру или приложение.

На сегодняшний день Java по-прежнему входит в топ языков для изучения, а Java как платформа — в топ используемых технологий в мире IT и смежных областях.

Создание проекта, первые шаги

Сегодня мы начнем изучать Java, причем сразу с примера игры Крестики-Нолики.

Итак, поехали. Надеюсь как установить java SDK ты уже разобрался. Мы будем писать код в IDE IntelliJ IDEA, но если у вас какая-то другая, например Eclipse, то разницы большой не будет.

Итак, создаем новый проект: нажимаем «create new project», выбираем java и щелкаем «next» до окна, где требуется ввести имя проекта, вводим TicTacToe (крестики-нолики). В некоторых случаях на этапе создания потребуется выбрать шаблон проекта, тогда смело выбирай что-либо похожее на JavaConsoleApplication.

После этого нажимаем «Finish». Idea немного подумает и сгенерирует нам проект с классом Main, в котором определена функция main().

Давайте разберемся, что здесь что. Слева открыто окно структуры проекта «Project», как мы видим в папке src в пакете com.company находится единственный java-файл нашей программы с именем Main. Справа показано его содержимое. Тут надо сделать небольшое отступление, дело в том, что в Java почти все представлено классами. В том числе и файлы программы описывают классы, причем имя файла должно совпадать с классом, который описывается в этом файле (например, у нас файл Main.java описывает класс Main). Пусть слово «класс» не смущает на первом этапе. Пока лишь отмечу, что для глубокого изучения Java так или иначе придется познакомиться с объектно-ориентированным подходом. В двух словах, класс можно воспринимать как шаблон, идею, а экземпляры класса — как реализацию этой идеи. Экземпляры класса называются его объектами. Например, вы можете представить идею стола (нечто, на что можно класть предметы), однако конкретных экземпляров такого стола огромное множество (на одной ножке, на четырех, круглые, квадратные, из разных материалов). Примерно так соотносятся классы и объекты в объектно-ориентированном программировании.

Внутри нашего класса Main описана функция main(), в Java с этой функции начинается исполнение программы, это точка входа в наше приложение. Сейчас там написан только автоматический комментарий (комментарии в Java начинаются с двух символов //). Попробуем кое-что добавить в наш код и проверить работоспособность приложения. Внутри функции main() допишем две строки:

Встроенная функция println() просто выводит на экран текстовую информацию. Запустим наше приложение (нажимаем shift-F10 или зеленый треугольник). Внизу, во вкладке run появится вывод нашей программы:

Функция main() отработала и закончилась, вместе с ней закончилась наша программа.

В игре пользователю конечно захочется взаимодействовать с программой более продвинутым способом, поэтому нам понадобится окно. Набираем внутри функции main() следующие строки:

Смысл большинства строк понятен из комментариев к ним, отдельно отмечу строку window.setLayout() — здесь устанавливается менеджер расположения, который будет применяется к компонентам, добавляемым в наше окно. Менеджер BorderLayout может располагать новые компоненты относительно сторон света (North(верх), West(слева), East(справа), South(низ)), Center (центр)). По умолчанию он располагает компоненты по центру. Подробнее с менеджерами расположения можно познакомиться в документации.

Теперь, если запустить нашу программу, мы увидим окно:

Пока в этом окне ничего нет. Создадим свой компонент, который и будет отрисовывать графику игры.

Свой компонент для рисования

Очевидно, что рисовать в консоли у нас не получится, нужен какой-то компонент для более продвинутого взаимодействия с пользователем. Для этой цели создадим еще один класс, назовем его TicTacToe. Щелкаем правой клавишей мыши на имени пакета приложения (в данном случае это com.company)

И в появившемся меню выбираем пункт «New» → «Java Class». В окне создания класса набираем его имя «TicTacToe» и нажимаем «Enter».

У нас в проекте появился еще один класс. В главное окно можно добавлять только объекты класса JComponent, кроме того, нам нужна область для рисования. Поэтому наследуем наш класс TicTacToe от JComponent. Ой сколько непонятных слов! Сейчас постараюсь пояснить.

Наследование классов — это как создание уточненного шаблона на базе существующего. Например, есть класс Стол, описывающий идею стола вообще. Но нам очень часто приходится создавать столы на четырех ногах с деревянной столешницей, поэтому для удобства мы можем уточнить идею класса Стол и создать шаблон ДеревянныйСтол — он будет иметь все те же основные свойства, что и родительская идея, но зато часть свойств у него уже определены и понятны — это число ног, равное четырем и материал столешницы — дерево.

С JComponent то же самое — данный класс реализует идею некоторого графического компонента пользовательского интерфейса. Такой компонент можно добавить в окно и он умеет как-то себя отрисовывать. Например, класс JButton — наследник класса JComponent, это компонент, который выглядит, как кнопка и умеет показывать анимацию клика мышкой.

Здесь же, наследуя класс JComponent, мы создадим свой компонент, в котором сможем рисовать то, что нам нужно.

Итак дописываем extends JComponent в строку описания класса:

Слово extends говорит о том, что наш класс TicTacToe расширяет (наследует) класс JComponent.

У всех компонентов есть метод paintComponent(), который отвечает за их отрисовку. В параметры этого метода приходит объект Graphics, с помощью которого мы и будем рисовать то, что нам необходимо. Давайте переопределим метод paintComponent так, чтобы он рисовал окружность (это необязательно, но для проверки, что у нас все работает как надо, будет хорошим тоном это сделать).

Переопределим метод paintComponent() в классе TicTacToe следующим образом:

метод setColor() объекта graphics, как очевидно из названия, устанавливает цвет, которым мы будем рисовать, а метод drawOval(x ,y, w, h) — в общем случае рисует овал с координатами центра x, y, шириной — w и высотой h. В данном случае рисуется окружность, так как ширина и высота заданы одинаковые — 100. Замечу, что экранные координаты отсчитываются от левого верхнего угла. То есть 0 по вертикали находится вверху.

Чтобы проверить, как выглядит наш объект класса TicTacToe надо создать его экземпляр и добавить в главное окно в качестве дочернего компонента. Создание новых объектов в Java осуществляется с помощью ключевого слова new.

Например, если у нас есть класс Стол и мы хотим создать объект этого класса (настоящий конкретный стол), то мы должны написать что-то такое: стол = new Стол(). Здесь «стол» имя, по которому мы будем обращаться к нашему объекту (взаимодействовать с ним), а Стол — имя класса, объект которого мы создаем.

Замечу сразу, что вместо «стол» мы могли написать любое имя, например «fdgdgdgfd», но программисты обычно стараются давать «говорящие» имена объектам, чтобы код было легче читать. Чтобы создать экземпляр класса TicTacToe мы можем также написать game = new TicTacToe(), а потом добавить его в окно методом add().

Теперь код класса Main выглядит вот так:

Если теперь запустить нашу программу, то мы увидим окно с окружностью:

Ну что ж. Рисовать в базе мы научились. Время приступать к созданию игры.

Создание игрового поля

Вернемся к классу TicTacToe. Для начала необходимо нарисовать игровое поле, состоящее из девяти клеточек. Для этого давайте нарисуем две горизонтальные и две вертикальные линии на нашем поле. Чтобы это сделать, воспользуемся методом drawLine(x1,y1,x2,y2) объекта Graphics, который приходит к нам в метод paintComponent() в качестве параметра. Метод drawLine() рисует линию от точки с координатами x1,y1 до точки x2,y2. Давайте подумаем как нарисовать игровое поле.

Если мы разобьем высоту поля на три (у нас же три клетки в ряду), то получим высоту одной клетки (назовем ее dh). Узнать высоту всего компонента можно методом getHeight(). Значит, мы должны нарисовать первую горизонтальную линию от точки 0,dh до точки w, dh, где w — ширина поля. Но это только одна горизонтальная линия, вторую рисуем также, но координаты будут уже: начало — 0, 2*dh, конец w, 2*dh. По аналогии, если высота поля равна h, а ширина одной клетки равна dw, то вертикальные линии рисуются в координатах dw,0 — dw,h и dw*2, 0 — dw*2, h.

Теперь давайте немного поговорим о переменных. Если помните — в алгебре за буквой могло скрываться какое-то значение, например выражение x = 2*a, подразумевало, что на место буквы а можно подставить любое значение и вычислить x.

Примерно то же самое происходит с переменными в программировании. Имя переменной (идентификатор) сопоставлен с некоторым значением и «хранит» его «в себе» (на самом деле, с объектами классов все несколько сложнее, там мы имеем дело со ссылками, но это пока за рамками данного материала).

Помимо этого, в программах есть разные типы данных. Наверное, вы согласитесь, что строку и целое число надо хранить в памяти как-то по-разному? Даже целые и дробные числа требуют разного подхода, поэтому в программах данные соответствуют определенным типам. В нашем примере нам уже понадобились значения ширины и высоты ячейки игрового поля dw и dh. Чтобы вычислить и сохранить их значения в памяти, воспользуемся следующими выражениями:

Здесь int — означает тип данных «целое число». Выражение int a = 10 объявляет переменную с именем a и задает ей сразу значение 10. В нашем примере создаются четыре переменных, значения w и h получаются из методов самого компонента TicTacToe, а dw и dh вычисляются. Обратите внимание, что при делении w / 3 получается целый тип данных. В Java, как и во многих других языках, деление целого на целое дает в результате целое. При этом дробная часть просто отбрасывается (округления нет). Заметьте, что здесь не используется слово «new», так как создаются не объекты, а переменные простых (скалярных) типов данных, в данном случае типа int.

Мы могли бы уже написать код для рисования всех линий, но мы же программисты, а программисты любят все упрощать, правда для этого они пишут много дополнительного кода. Представим, что у нас было бы поле не 3 на 3 клетки а, например, 15х15. Как бы мы его разлиновали? Вручную набирать код для рисования 28 линий это уж слишком.

К счастью, во всех языках программирования (привет ассемблер) есть конструкции, позволяющие повторить заданное число раз тот или иной участок кода — циклы.

Разберем, как автоматизировать рисование линий, заметим, что все горизонтальные линии содержат одни и те же значения координат по горизонтали (от начала до конца ширины игрового поля), при этом их координаты по вертикали различаются на dh. У первой линии высота dh, у второй 2*dh, и так далее.

Для вертикальных линий рассуждения аналогичны, только в рассуждении приведенном выше надо поменять вертикальные и горизонтальные координаты местами.

Попробуем рисовать линии с помощью цикла, в классе TicTacToe создадим свой метод с названием drawGrid(), он будет у нас отвечать за рисование линий сетки игрового поля:

Еще раз пробежимся по коду. Первые четыре строки метода — необходимые нам значения ширины, высоты игрового поля и ширины, высоты одной ячейки. Цикл начинается с ключевого слова for, в скобках после него указывается переменная, которая будет счетчиком (у нас она еще и объявляется сразу int i = 1), условие при ложности которого цикл прервется и выражение изменяющее переменную-счетчик (i++ увеличивает i каждую итерацию цикла на единицу).

Внутри цикла каждую итерацию рисуются очередные горизонтальная и вертикальная линии поля.

Добавим вызов нашего метода drawGrid() в метод отрисовки всего компонента paintComponent():

Запускаем программу и видим разрисованное поле:

Источник статьи: http://zen.yandex.ru/media/id/5e9493565171d3396eba3545/poznaem-osnovy-java-i-sozdaem-igru-krestikinoliki-5f324a91c1a7b87558473610


0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest

0 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии