«Я никогда не повторю подобное»: бывший геймдизайнер CD Projekt RED рассказал о работе в студии
Старший геймдизайнер Райан Пергент в личном блоге рассказал о своей жизни во время работы в CD Projekt RED и об уходе из студии, где он занимался разработкой The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077. В этой заметке мы приводим выжимку из рассказа Райана.
Райан родился на Гваделупе, откуда переехал с семьей во Францию, когда ему было 5. Изначально он мечтал стать тестировщиком, пока отец не рассказал ему, что разработчикам видеоигр разрешают не только играть в них, но и говорить, что в них добавить.
Сразу после окончания школы, где Райан изучал геймдизайн и управление производством, его взяли в Ubisoft. Он проработал там год, пока агент по найму не предложил ему работу в CDPR. Единственным минусом того, что он будет работать в студии, которая сделала одни из его самых любимых игр, стала зарплата.
Простая сделка: мне будут платить меньше, чем в любой другой студии, но жизнь в Польше будет значительно дешевле. Я даже не почувствую разницу. Черт, да я могу жить там еще более комфортной жизнью, чем в Париже.
Райан прошел собеседование с двумя дизайнерами по телефону, а в качестве тестового задания ему дали неделю на создание игры. В итоге его взяли на позицию специалиста с зарплатой, которая почти вдвое меньше той, что получают новички: 2000 евро против 1200 евро до оплаты налогов. Однако на обучение в школе Райан взял несколько займов у банков, поэтому после оплаты кредитов, квартплаты и интернета у него оставалось меньше 100 евро.
По словам Райана, последующие годы он провел за разработкой The Witcher 3. Очень часто ему приходилось засиживаться допоздна и проводить в офисе все выходные, поэтому в свободное время он только отдыхал.
В 2014 году, когда ему было 25, Райан перебрался из квартиры за 500 евро в месяц в ту, за которую отдавал всего 300, но которую ненавидел. Она выглядела как бабушкин шкаф, а переезжать в пригород Варшавы Райан не хотел, потому что это не самое приятное место для человека с не белым цветом кожи.
Однако денег все равно не хватало, поэтому Райан задумался о повышении зарплаты. Он заговорил об этом со своим руководством спустя три месяца после того, как его наняли в компанию. Но его наняли как специалиста, хотя опыта у него было, как у новичка, поэтому повышать зарплату было некуда.
Тогда Райан заключил сделку: он будет делать больше, чем того требуют его обязанности, чтобы получить прибавку. На тот момент кроме работы геймдизайнера он уже начал помогать команде пользовательского интерфейса (UI) с программированием, но все не так просто.
Когда сделка была заключена, Райан работал над Cyberpunk 2077, а параллельно CDPR разрабатывала The Witcher 3. Вскоре команде «Ведьмака» понадобилась помощь, поэтому Райан становится одним из тех, кто ее выручает.
Однако новый проект означает нового руководителя, поэтому сделка о повышении зарплаты отменилась. Кроме того, Райана все равно привлекли к работе над пользовательским интерфейсом, но без прибавки.
Руководитель пообещал Райану нанять кого-нибудь на его дополнительные задачи, а пока попросил помочь без повышения зарплаты, потому что никто другой с этим не справился бы. В итоге Райан проработал над UI 6 месяцев, после которых ему снова поручили дополнительные задачи по нему. Но он категорически отказался выполнять их без оплаты. Это сработало, поэтому его освободили от обязанностей и пообещали пересмотреть зарплату.
Чтобы получить повышение зарплаты, Райану нужно было за две недели исправить ИИ одного из существ, создать с нуля ИИ для двух других существ и создать граф анимаций, который будут использовать все персонажи игры (толстые, высокие, маленькие, мужчины или женщины).
В качестве эталона для вас: процесс улучшения одного уже существующего ИИ, когда ты знаком с инструментами, занимает неделю.
Конечно же, Райан никогда не занимался ИИ и не был знаком с инструментами. Но он справился, поэтому получил 15% прибавку. Теперь его зарплата как специалиста — 1400 евро до налогов, то есть на 600 евро меньше, чем когда он был новичком в Ubisoft.
К концу 2014 года, когда Райан узнал, что The Witcher 3 отложили, он уже ненавидел все вокруг. Его новая мечта — покинуть Варшаву.
После выхода The Witcher 3 в мае 2015 года Райан узнал от руководства, что за свой вклад в проект получит 18% прибавку к зарплате. Но еще во время работы в CDPR он решил основать свою компанию.
Райан снова вернулся к Cyberpunk 2077, но уже в качестве главного по дизайну и системам ИИ всей игры. Наконец ему начали платить достаточно, чтобы хорошо жить в Варшаве.
Однако спустя месяц с ним связался агент по найму, который предложил работу в Лондоне. Проект ему понравился, но это был free-to-play, поэтому он отказался от зарплаты в 4000 евро в месяц.
Еще через неделю руководители Райана вызвали его к себе и заявили, что после исправления ряда недочетов он сможет получить два повышения и стать главным дизайнером ИИ. Для Райана это означало прибавку в 40% (по 20% за каждое повышение), но в итоге выходило всего 2200 евро, до которых нужно было дожить еще 3 месяца, а повышение не было гарантировано на 100%.
Единственное, что отделяло Райана от повышения по службе и первой 20% прибавки к зарплате — это его упрямость. После обзора проделанной им работы руководителями Райан получил первое повышение.
Когда пришло время второго повышения и очередной прибавки к зарплате, руководитель попросил Райана повременить, а пока помочь с еще одним заданием. В итоге Райан справился, но получил еще больше обязанностей в награду без повышения.
На тот момент его зарплата составляла 2100 евро, и Райан решил поговорить с руководством. Они не могли дать ему повышение, потому что он получил одно совсем недавно, поэтому попросили его подождать еще 6 месяцев.
Однако зарплата уже не была главной проблемой. Райан достаточно зарабатывал, чтобы не думать о деньгах (хотя и не мог позволить себе некоторые вещи). Главная проблема — он не получал вознаграждение за время и навыки, вложенные в проект.
В сентябре 2016 года все, кто работал над The Witcher 3 и до сих пор оставались в компании, получили премию, которая для Райана составила 24 тысячи евро. Он решил, что попросит прибавку до 3000 евро в месяц, и если не получит ее, то уйдет. В тот момент Райан еще чаще начинал думать о своей собственной компании.
Когда пришло время очередного обзора проделанной работы, Райану не дали прибавку к зарплате. Самое время уходить. Спустя 6 месяцев после ухода он узнал, что все получили прибавку, хоть и не знает точных цифр, а также услышал от бывших коллег, что большинство проблем с руководством были решены.
Около 5 лет своей жизни Райан проработал в CDPR, из которых 3 — над The Witcher 3.
Стоило ли это того? У меня нет ответа на этот вопрос. Или я просто не хочу, чтобы ответ был положительным, потому что это значило бы, что такое одиночество и столько жертв хоть как-то можно оправдать. Я бы не отговорил молодого себя от работы здесь, даже если бы мог, потому что это научило меня быть собой и тому, что мои приоритеты бесценны. Но теперь, когда я на другой стороне, я клянусь, что никогда не повторю подобное.
Сейчас Райан занимается предпринимательством, но за год потратил половину своих сбережений на проект, который должен был занять всего 2 месяца. Однако об этом он расскажет в будущих постах на странице своего блога.
Источник статьи: http://kanobu.ru/news/yanikogda-nepovtoryu-podobnoe-byivshij-gejmdizajner-cdprojekt-red-rasskaz-orabote-vstudii-402490/
Виртуальный тур по офису CD Projekt доступен всем желающим, узнайте в какой обстановке работают создатели игр «Ведьмак» и Cyberpunk 2077
Знали ли вы, что любой желающий может посетить офис компании CD Projekt и узнать в какой обстановке работают сотрудники студии, создавшие замечательную серию игр «Ведьмак» и работающие над долгожданной и амбициозной игрой Cyberpunk 2077. Виртуальный тур по офису CD Projekt RED доступен для всех в любое время суток.
реклама
Все что вам нужно сделать — это посетить офис компании в Варшаве по адресу Ягеллонская (польск. Jagiellońska) улица, 74. В этом вам поможет сервис «Карты Google». В картах размещен богатый виртуальный тур по офису CD Projekt. Осмотрите офис компании, посетите различные комнаты, оцените рабочее место звукорежиссера, осмотрите игровые арты на стенах и конференц-залы, а также рабочие пространства.
На входе перед посетителями предстанут различные награды, которые получила студия, обложки журналов, на которых фигурирует «Ведьмак» от CD Projekt RED и статуя Геральта, готовящегося нанести решающий удар полуденнице. Множество мониторов демонстрируют различные иллюстрации из вселенной игр «Ведьмак. Также в некоторых залах можно найти различные предметы из игры, например, одну из комнат украшают мечи Геральта. Фанаты смогут найти множество интересных деталей, декоративных элементов и предметов из The Witcher, которые скрывает студия.
«Уже более 20 лет CD Projekt ведет свою деятельность из офисов, расположенных в зданиях на Ягеллонской, 74. Здесь мы воплотили в жизнь удивительные миры и приключения и инвестировали в инфраструктуру, позволяющую нам создавать великолепные игры. Это то место, где мы пустили свои корни как компания, и где мы хотим продолжать расти и двигаться вперед. Но мы хотим сделать это на наших условиях — сделав это место штаб-квартирой компании, которую мы можем без ограничений адаптировать к нашим потребностям и видению ее владельцев», — рассказывал Адам Кичиньский (польск. Adam Kiciński), генеральный директор CD Projekt, в своем интервью после выкупа площадей комплекса на Ягеллонской улице в 2019 году.
В настоящее время CD Projekt RED усердно работает над тем, чтобы подготовить Cyberpunk 2077 к ноябрьской дате релиза. Возможно, нас ждет очередной хит от польской студии. Если Cyberpunk 2077 обретет такой же успех, как и «Ведьмак», студию однозначно придется расширять для размещения новых наград.
Глава CD Projekt RED написал игрокам открытое письмо
Приятно, когда разработчики благодарят игроков
Глава студии CD Projekt RED Адам Бадовский написал открытое письмо для всех игроков The Witcher. Приводим текст письма полностью:
Время действительно летит! Эти несколько месяцев с момента запуска игры пролетели в мгновение ока. Мы много трудились, чтобы сделать для вас новый контент, исправить то, что должно быть исправлено и размышляли, что нужно сделать, чтобы добиться еще большего успеха в жанре RPG. Мы только что завершили нашу презентацию для акционеров, в которой мы объявили, что семья игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» стала еще больше – мы продали более 6 миллионов копий игры за шесть недель с момента старта продаж. Но не волнуйтесь, я не буду тратить ваше время на разговоры о финансовых показателях. Между тем, я бы хотел поделиться с вами, что это значит для нас, как для создателей и разработчиков игры.
Вы можете сказать, что у нас ест шесть миллионов причин почувствовать себя счастливыми, и будете правы. И мы действительно счастливы. Но при этом мы хотим, чтобы вы понимали, что эта цифра – также огромная ответственность, которую мы, как студия, полностью осознаем. Для нас все восторженные отзывы и высокие оценки – также и обязательство: мы сделали действительно хорошую игру, но впереди нас еще ждет долгая дорога. Каждый в CD PROJEKT RED действительно с трепетом относится к своей работе и переживает по поводу того, как вы, игроки, воспримите ее результат. В RED много творческих личностей, смелых мечтателей и людей, которые просто без ума от того, что они делают. Мы теряем сон из-за цвета солнца, которое садится над Веленом, и спорим по поводу того, как должна быть расставлена мебель в домах, в то время как большинство игроков скорее всего этого даже не заметит. Мы не те люди, которые с легкостью получают удовлетворение от того, что они делают; и мы всегда стремимся к большему. И я хочу, чтобы вы это знали.
Да, шесть миллионов – это большое достижение для компании, которая делает RPG игры, но дело не только в этом. Если наши игры – это галерея звука, изображения и текста, то вы – посетители этой галереи. Ничто так не радует глаз творца, как осознание того, что людям нравятся плоды его труда. Вот почему от лица каждого разработчика студии я хотел бы сказать спасибо каждому из вас.
Источник статьи: http://www.playground.ru/witcher_3_wild_hunt/news/glava_cd_projekt_red_napisal_igrokam_otkrytoe_pismo-158059
Интервью с создателями «Ведьмака» из студии CD PROJEKT RED
В этом году создатели легендарного «Ведьмака» отмечают два важных юбилея: 15-летие студии CD PROJEKT RED и 10-летие трилогии игр про Геральта из Ривии. О том, как из медика стать разработчиком компьютерных игр, как потерять и найти Новиград, а также о прошлом и будущем студии рассказали «Газете.Ru» игровой директор «Ведьмака-3: Дикая охота» Конрад Томашкевич и PR-менеджер CD PROJEKT RED Радек Адам Грабовский.
— В этом году ваша студия отмечает 10-летие серии игр «Ведьмак»: наверное, нелегко заниматься одной и той же темой на протяжении нескольких лет. Вы успели отдохнуть от саги о Геральте?
— Отдохнуть? (Смеется.) Сложно сказать. Сейчас, конечно, чуть поспокойнее, но у нас в студии вообще очень интенсивный ритм работы, поэтому времени на отдых особо нет.
— Ты работаешь в CD PROJEKT RED с самого основания компании?
Конрад: Ну практически. Я пришел в студию в 2004 году, когда только велась работа над первыми демо «Ведьмака», — я как раз участвовал в этом проекте и, можно сказать, оказался у истоков создания марки CD PROJEKT RED.
— Ты ожидал, что студия достигнет такого успеха?
Конрад: Честно — я тогда не думал об этом. Когда я пришел в CD PROJEKT RED, над «Ведьмаком» работало 25–30 человек, и процесс шел довольно медленно. Тогда мы были группкой любителей, хотя среди нас было несколько человек, которые уже имели небольшой опыт в разработке игр.
Но по большому счету мы вообще не имели понятия, как делать ролевые игры.
Поэтому мы не думали об успехе, а просто хотели создать что-то, что нравилось бы нам самим. Ну, и так вышло, что «Ведьмак» понравился не только нам, но и аудитории.
— И тогда вы поняли, что надо делать продолжение?
— Да. Игроки очень хорошо приняли первую часть «Ведьмака», поэтому мы практически сразу же начали работать над второй, а потом и третьей частью. В «Ведьмаке-3: Дикая охота» нам наконец удалось воплотить идею открытого мира.
До этого не хватало технических возможностей, да и к тому же мы понимали, что перед тем, как создавать открытый мир, надо научиться делать крутые игры с линейным сюжетом. Ведь в открытом мире нужно предусмотреть совершенно другие моменты: игрок обладает полной свободой и может пойти куда хочет. А нам нужно замотивировать его таким образом, чтобы он делал только то, чего мы от него хотим.
— А как формировалась ваша команда, которая работала над «Ведьмаком»? Чтобы присоединиться к вам, надо было любить книги Анджея Сапковского или просто быть профессионалом своего дела?
— Забавная история: до того как я попал в индустрию компьютерных игр, я учился в медицинской академии. Однажды я увидел на игровом портале Gry Online новость, что поляки делают «Ведьмака» и как раз ищут тестеров.
Мне всегда казалось, что игры — это нечто недостижимое, и, чтобы оказаться в этой индустрии, надо быть или программистом, или дизайнером, но уж точно не медиком.
Но были летние каникулы, и я подумал: а почему бы не попробовать? По крайней мере, заработаю себе на путешествия и заодно присмотрюсь к этой индустрии… Пришел, сделал тестовое задание и остался — сначала тестером, потом меня повысили до дизайнера, позже я стал главой отдела дизайна квестов и в конце концов — игровым директором «Ведьмак-3: Дикая охота».
И когда уже я набирал людей в свою команду, самым ценным для меня была страсть человека к играм и навыки, которыми он обладал. При этом не обязательно было иметь опыт в разработке игр. У нас в коллективе много таких же «перепрофилировавшихся» ребят, как и я.
Например, один из наших ведущих программистов окончил экономический факультет, еще один чувак — очень крутой аниматор — по образованию столяр, а невероятно талантливый художник локаций вообще чинил стиральные машины до того, как устроился в CD PROJEKT RED. Так что совсем не важно, где ты раньше работал, если ты действительно любишь игры и обладаешь мощным потенциалом, который можно использовать в нашей области.
— Ты руководил процессом создания «Ведьмака-3: Дикая охота» — есть ли у тебя любимая «рабочая» история, которая была бы связана с этим проектом?
Конрад: Вообще, таких историй довольно много, но со временем они затираются… Хотя помню, как за 1–2 месяца до выпуска «Ведьмака-3: Дикая охота» у нас вдруг куда-то пропал целый Новиград — огромный кусок кода. И никто не мог его найти! А мы готовили игру на сертификацию, поэтому на ушах стояла вся компания. В итоге Новиград нашелся.
Но таких ошибок за все время работы над играми была масса: «Ведьмака» делало более 450 человек, и каждый старался выполнить свою часть работы как можно лучше и при этом как можно быстрее.
Поэтому зачастую люди могли второпях случайно испортить что-то, и отследить такие вещи очень сложно. Хотя в нашем случае все не так критично — мы сами себя финансируем, и на нас не давят инвесторы или издатели.
— По трилогии игр о ведьмаке видно, что персонаж Геральта мудреет и развивается. Это каким-либо образом отразилось на твоей жизни?
Конрад: Когда я еще был дизайнером квестов, мне нужно было продумывать весь рабочий процесс на несколько шагов вперед, чтобы понять, на каком этапе разработки могут возникнуть проблемы. Однажды я заметил, что и в жизни начинаю вести себя так же. Например, если мне предстояло принять какое-либо важное решение, я отстранялся и прикидывал, в какой момент что-то может пойти не так, и тогда выбирал путь с наименьшими потерями.
Работа вообще очень влияет на твою жизнь. Например, у меня есть правило: я никогда не ношу футболок с логотипом «Ведьмака» или CD PROJEKT RED вне рабочих мероприятий. Потому что не важно, где ты находишься — в торговом центре или в баре с друзьями, — всегда найдутся фанаты «Ведьмака», которые будут пытаться все разговоры свести к игре. А мне ведь тоже надо отдыхать от работы! И хочется поговорить о чем-то другом: о том, что происходит в мире, какие книги и фильмы вышли и так далее…
— С другой стороны, приятно, что у «Ведьмака» так много поклонников.
Конрад: Приятно, хотя я не могу этого до конца осознать. Год назад на выставке E3 мы с ребятами увидели девушку, у которой на руке была татуировка с ведьмачьими знаками.
И только тогда до меня дошло, что наша игра действительно нравится людям и влияет на них настолько, что вот даже кому-то захотелось сделать себе татуировку.
Знаю-знаю: мы пробились и стали большой фирмой, наши акции котируются на бирже — я читал всю эту аналитику и отзывы людей. Но все равно до той встречи с девушкой с татуировкой я в глубине души не верил, что у нас действительно получилось сделать что-то настолько большое.
— Создать феноменальную игру на основе книги не так просто. Что было для вас важнее всего при переносе мира из романов Сапковского в компьютерную игру?
— Книги Сапковского стали для нас Библией, поэтому мы старались сделать игру максимально близкой миру его романов. Мы знали, что люди, которые читали «Ведьмака», очень хотят увидеть в игре продолжение этих книг. Было сложно, потому что наши игры нелинейные, нужно продумывать разные пути. В книге всего одна сюжетная линия, а в игре их куда больше. И все их надо как-то между собой связать, чтобы получилось целостное повествование.
Еще одним трудным моментом было «оживление» всех персонажей книг. Нужно было детально продумать их внешний вид, подобрать голос и тому подобное. Для нас было важно, чтобы люди во время игры в «Ведьмака» чувствовали, что это продолжение серии романов, а не отдельное произведение.
— А если вдруг в произведениях Сапковского не хватало какого-нибудь элемента, который был нужен в игре, откуда вы его брали?
— Додумывали сами, опираясь на определенные схемы создания фабулы от Анджея Сапковского. При работе над своими романами он отталкивался от легенд и басен, известных всем с детства. Но он переиначивал их, менял концовку или вкладывал в эти истории новый смысл. Мы пошли тем же путем: анализировали то, как он писал, как создавал характеры персонажей, и уже потом добавляли что-то свое. Хотя в игре очень мало персонажей, которых нет в книгах: мы старались использовать всех героев, даже тех, чье имя упоминалось вскользь.
— В «Ведьмаке» вы показали множество пороков, которые присущи нашему современному обществу. Это была сатира на наш мир?
— Это была не сатира, а скорее попытка затронуть проблемы нашего общества и показать их через призму вымышленного мира, который для многих более понятен и прост. Это такое кривое зеркало, позволяющее взглянуть на вещи с другой перспективы. Мы очень старались создать неоднозначных персонажей, у каждого из которых была бы своя цель и мотивация.
В книгах Сапковского нет черного и белого, есть множество оттенков серого — и поэтому его мир выглядит таким реальным и похожим на наш.
И в нашей игре тоже нет плохих или хороших решений, просто ты делаешь свой выбор. Один из моих любимых персонажей — это Кровавый Барон. В его истории мы затронули тему алкоголизма. И многие фанаты «Ведьмака» писали нам, что их очень поразил этот герой. Сначала он тебе неприятен, но, когда узнаешь его историю, начинаешь проникаться к нему симпатией и сочувствием.
— Недавно в СМИ появлялись новости, что все же еще есть надежда на возвращение «Ведьмака» в той или иной форме.
Радек: Только в виде «Гвинта» — карточной игры, которая просто находится все в той же вселенной «Ведьмака». Мы усложнили ее правила и расширили, так что теперь она может быть интересна для более широкой аудитории.
— Бета-версия «Гвинта» уже пользуется огромной популярностью. Какие у студии планы на ее дальнейшее развитие?
Радек: Пока игра находится в открытом тестировании пользователей, поэтому о будущих планах можно будет говорить только после выхода «Гвинта» в версии 1.0.
— Выходит, именно сейчас мнение игроков может повлиять на то, каким «Гвинт» будет в будущем?
Конрад: Конечно! Мы всегда слушаем своих фанатов.
Радек: Согласен с Конрадом, мы всегда слушаем игроков. Когда «Гвинт» еще был в закрытом тестировании где-то с октября по май, мы успели поменять множество деталей, как раз опираясь на мнение пользователей. Наши дизайнеры и разработчики читают все, что появляется о «Гвинте» на имиджбордах или в соцсетях, общаются с пользователями и пытаются понять, что стоит изменить. Мы советуемся с некоторыми профессиональными игроками, просим их протестировать и оценить новые фишки — прокатят они или нет.
Да и в общем-то сам «Гвинт» появился из-за того, что нам приходило очень много писем с просьбой сделать его в качестве отдельной игры вне «Ведьмака-3: Дикая охота». И мы решили: а почему бы и нет? Только пришлось поменять формат игры, чтобы «Гвинт» был не только для Геральта, который и так в этой игре самый лучший.
— А вы не думали над тем, чтобы выпустить бумажную версию «Гвинта»?
Радек: Бумажную версию — карты «Гвинт» — мы уже однажды выпускали, но не для обычной продажи, а как бонус к коллекционному изданию «Ведьмак-3: Дикая охота», которое довольно быстро было распродано, и теперь его можно приобрести разве что на интернет-аукционах. С выпуском таких карт для широкой продажи была бы большая проблема: онлайн-версия «Гвинта» постоянно меняется и усложняется, поэтому карты будут быстро устаревать.
— В мире компьютерных игр постоянно меняются тренды. Фэнтези уже немного приелось игрокам, и они хотят чего-то нового. Это как-то повлияло на выбор нового проекта — «Cyberpunk 2077»?
— Мы выбрали «Cyberpunk 2077», чтобы отдохнуть от «Ведьмака». Что касается смены тренда — не совсем согласен, что фэнтези отходит на второй план: например, «Игра престолов» или новый сериал о ведьмаке на Netflix как раз говорят об обратном. Может, таких проектов и правда стало меньше — все же создать целую вселенную с нуля тяжело, и обычно игры, сериалы или фильмы — это адаптации фэнтезийного произведения.
— Как тебе кажется, как изменилась индустрия компьютерных игр в последние 10–15 лет?
— Ох, она очень сильно изменилась. Когда 15 лет назад мы начинали делать игры, они не так хорошо продавались. Кроме того, никто не воспринимал игры всерьез, никто не относился к ним как к искусству. Но поколение сменилось, и теперь каждый второй играет в игры, в индустрию стали вкладываться огромные деньги. За «Ведьмака» мы получили множество разных наград: например, за графику или за то, что продвигаем польскую культуру. Приятно, что теперь люди замечают в играх интересные и красивые детали, а не как раньше, когда считалось, что игры — это только для детей и бездельников.
— Есть ли студии, которые вас вдохновляли, когда вы работали над «Ведьмаком»?
— Когда мы делали первого «Ведьмака», главным ориентиром для нас был BioWare, потом нам приглянулась маленькая студия Piranha Bytes, она делала классные игры, например «Готику». В плане механики нас всегда вдохновлял Blizzard, а плане фабулы можно выделить французскую студию Quantic Dream, которая сделала «Heavy Rain». Вообще, мы постоянно следим за трендами и стараемся во все поиграть.
— А какие сериалы ты смотришь?
Конрад: Очень много разных. «Игры престолов», «Викингов», недавно с женой смотрели «Мистера Робота», нам очень понравилось. Один из моих любимых сериалов — это «Банши». Он как-то прошел мимо, о нем мало писали и говорили, но очень, правда, очень крутой, советую.
— У тебя есть любимая компьютерная игра?
Конрад: Тяжело выбрать что-то одно. Из разных поколений игр я бы выделил «Eye of Beholder», «Lands of Lore», из ролевых — «Ultima 7»: первая игра, которая создавала эффект открытого мира. Ну и из более поздних — «The Elder Scrolls III: Morrowind».
— Как тебе кажется, какие новые тренды появятся в игровой индустрии в ближайшие годы?
Конрад: Думаю, что будут развиваться многопользовательские игры, как, например, «Escape from Tarkov» или «PlayerUnknown’s Battlegrounds» — такая игра на выживание, где надо уметь рисковать. Еще, конечно же, виртуальная реальность — у меня даже дома есть VR-шлем. Держу кулачки за эту технологию, потому что, на мой взгляд, она выведет развлечения на совершенно новый уровень.
— А вы в CD PROJEKT RED планируете сделать что-нибудь на VR?
— Пока мы работаем над «Гвинтом» и «Cyberpunk 2077», но к VR, конечно же, присматриваемся. Время покажет.
— Готовите ли вы какой-нибудь бонус для своих фанатов в связи с двойным юбилеем, например новые DLC?
— Мы понимаем, что игроки ждут чего-то такого — очень много e-mail’ов приходит от них. Но мы изначально сказали, какие у студии дальнейшие планы — нам надо сосредоточиться на текущих проектах, а новые DLC отнимут немало времени и сил.
— Можешь сказать что-нибудь специально для читателей «Газеты.Ru»?
Конрад: Конечно! Ребята, хочу поблагодарить вас — от российских игроков мы получаем огромную поддержку! Нам постоянно приходят электронные письма с пожеланиями, словами поддержки и благодарности, причем такие письма приходили, еще когда мы делали первого «Ведьмака». Обещаю: мы будем держать планку и делать новые крутые игры, в которые, я надеюсь, вы будете с удовольствием играть.
Найдены дубликаты
— В этом году ваша студия отмечает 10-летие серии игр «Ведьмак»: наверное, нелегко заниматься одной и той же темой на протяжении нескольких лет. Вы успели отдохнуть от саги о Геральте?
— Отдохнуть? (Смеется.) Сложно сказать. Сейчас, конечно, чуть поспокойнее, но у нас в студии вообще очень интенсивный ритм работы, поэтому времени на отдых особо нет.
— Ты работаешь в CD PROJEKT RED с самого основания компании?
Конрад: Ну практически. Я пришел в студию в 2004 году, когда только велась работа над первыми демо «Ведьмака», — я как раз участвовал в этом проекте и, можно сказать, оказался у истоков создания марки CD PROJEKT RED.
— Ты ожидал, что студия достигнет такого успеха?
Конрад: Честно — я тогда не думал об этом. Когда я пришел в CD PROJEKT RED, над «Ведьмаком» работало 25–30 человек, и процесс шел довольно медленно. Тогда мы были группкой любителей, хотя среди нас было несколько человек, которые уже имели небольшой опыт в разработке игр.
Но по большому счету мы вообще не имели понятия, как делать ролевые игры.
Поэтому мы не думали об успехе, а просто хотели создать что-то, что нравилось бы нам самим. Ну, и так вышло, что «Ведьмак» понравился не только нам, но и аудитории.
— И тогда вы поняли, что надо делать продолжение?
— Да. Игроки очень хорошо приняли первую часть «Ведьмака», поэтому мы практически сразу же начали работать над второй, а потом и третьей частью. В «Ведьмаке-3: Дикая охота» нам наконец удалось воплотить идею открытого мира.
До этого не хватало технических возможностей, да и к тому же мы понимали, что перед тем, как создавать открытый мир, надо научиться делать крутые игры с линейным сюжетом. Ведь в открытом мире нужно предусмотреть совершенно другие моменты: игрок обладает полной свободой и может пойти куда хочет. А нам нужно замотивировать его таким образом, чтобы он делал только то, чего мы от него хотим.
— А как формировалась ваша команда, которая работала над «Ведьмаком»? Чтобы присоединиться к вам, надо было любить книги Анджея Сапковского или просто быть профессионалом своего дела?
— Забавная история: до того как я попал в индустрию компьютерных игр, я учился в медицинской академии. Однажды я увидел на игровом портале Gry Online новость, что поляки делают «Ведьмака» и как раз ищут тестеров.
Мне всегда казалось, что игры — это нечто недостижимое, и, чтобы оказаться в этой индустрии, надо быть или программистом, или дизайнером, но уж точно не медиком.
Но были летние каникулы, и я подумал: а почему бы не попробовать? По крайней мере, заработаю себе на путешествия и заодно присмотрюсь к этой индустрии… Пришел, сделал тестовое задание и остался — сначала тестером, потом меня повысили до дизайнера, позже я стал главой отдела дизайна квестов и в конце концов — игровым директором «Ведьмак-3: Дикая охота».
И когда уже я набирал людей в свою команду, самым ценным для меня была страсть человека к играм и навыки, которыми он обладал. При этом не обязательно было иметь опыт в разработке игр. У нас в коллективе много таких же «перепрофилировавшихся» ребят, как и я.
Например, один из наших ведущих программистов окончил экономический факультет, еще один чувак — очень крутой аниматор — по образованию столяр, а невероятно талантливый художник локаций вообще чинил стиральные машины до того, как устроился в CD PROJEKT RED. Так что совсем не важно, где ты раньше работал, если ты действительно любишь игры и обладаешь мощным потенциалом, который можно использовать в нашей области.
— Ты руководил процессом создания «Ведьмака-3: Дикая охота» — есть ли у тебя любимая «рабочая» история, которая была бы связана с этим проектом?
Конрад: Вообще, таких историй довольно много, но со временем они затираются… Хотя помню, как за 1–2 месяца до выпуска «Ведьмака-3: Дикая охота» у нас вдруг куда-то пропал целый Новиград — огромный кусок кода. И никто не мог его найти! А мы готовили игру на сертификацию, поэтому на ушах стояла вся компания. В итоге Новиград нашелся.
Но таких ошибок за все время работы над играми была масса: «Ведьмака» делало более 450 человек, и каждый старался выполнить свою часть работы как можно лучше и при этом как можно быстрее.
Поэтому зачастую люди могли второпях случайно испортить что-то, и отследить такие вещи очень сложно. Хотя в нашем случае все не так критично — мы сами себя финансируем, и на нас не давят инвесторы или издатели.
— По трилогии игр о ведьмаке видно, что персонаж Геральта мудреет и развивается. Это каким-либо образом отразилось на твоей жизни?
Конрад: Когда я еще был дизайнером квестов, мне нужно было продумывать весь рабочий процесс на несколько шагов вперед, чтобы понять, на каком этапе разработки могут возникнуть проблемы. Однажды я заметил, что и в жизни начинаю вести себя так же. Например, если мне предстояло принять какое-либо важное решение, я отстранялся и прикидывал, в какой момент что-то может пойти не так, и тогда выбирал путь с наименьшими потерями.
Работа вообще очень влияет на твою жизнь. Например, у меня есть правило: я никогда не ношу футболок с логотипом «Ведьмака» или CD PROJEKT RED вне рабочих мероприятий. Потому что не важно, где ты находишься — в торговом центре или в баре с друзьями, — всегда найдутся фанаты «Ведьмака», которые будут пытаться все разговоры свести к игре. А мне ведь тоже надо отдыхать от работы! И хочется поговорить о чем-то другом: о том, что происходит в мире, какие книги и фильмы вышли и так далее…
— С другой стороны, приятно, что у «Ведьмака» так много поклонников.
Конрад: Приятно, хотя я не могу этого до конца осознать. Год назад на выставке E3 мы с ребятами увидели девушку, у которой на руке была татуировка с ведьмачьими знаками.
И только тогда до меня дошло, что наша игра действительно нравится людям и влияет на них настолько, что вот даже кому-то захотелось сделать себе татуировку.
Знаю-знаю: мы пробились и стали большой фирмой, наши акции котируются на бирже — я читал всю эту аналитику и отзывы людей. Но все равно до той встречи с девушкой с татуировкой я в глубине души не верил, что у нас действительно получилось сделать что-то настолько большое.
— Создать феноменальную игру на основе книги не так просто. Что было для вас важнее всего при переносе мира из романов Сапковского в компьютерную игру?
— Книги Сапковского стали для нас Библией, поэтому мы старались сделать игру максимально близкой миру его романов. Мы знали, что люди, которые читали «Ведьмака», очень хотят увидеть в игре продолжение этих книг. Было сложно, потому что наши игры нелинейные, нужно продумывать разные пути. В книге всего одна сюжетная линия, а в игре их куда больше. И все их надо как-то между собой связать, чтобы получилось целостное повествование.
Еще одним трудным моментом было «оживление» всех персонажей книг. Нужно было детально продумать их внешний вид, подобрать голос и тому подобное. Для нас было важно, чтобы люди во время игры в «Ведьмака» чувствовали, что это продолжение серии романов, а не отдельное произведение.
— А если вдруг в произведениях Сапковского не хватало какого-нибудь элемента, который был нужен в игре, откуда вы его брали?
— Додумывали сами, опираясь на определенные схемы создания фабулы от Анджея Сапковского. При работе над своими романами он отталкивался от легенд и басен, известных всем с детства. Но он переиначивал их, менял концовку или вкладывал в эти истории новый смысл. Мы пошли тем же путем: анализировали то, как он писал, как создавал характеры персонажей, и уже потом добавляли что-то свое. Хотя в игре очень мало персонажей, которых нет в книгах: мы старались использовать всех героев, даже тех, чье имя упоминалось вскользь.
— В «Ведьмаке» вы показали множество пороков, которые присущи нашему современному обществу. Это была сатира на наш мир?
— Это была не сатира, а скорее попытка затронуть проблемы нашего общества и показать их через призму вымышленного мира, который для многих более понятен и прост. Это такое кривое зеркало, позволяющее взглянуть на вещи с другой перспективы. Мы очень старались создать неоднозначных персонажей, у каждого из которых была бы своя цель и мотивация.
В книгах Сапковского нет черного и белого, есть множество оттенков серого — и поэтому его мир выглядит таким реальным и похожим на наш.
И в нашей игре тоже нет плохих или хороших решений, просто ты делаешь свой выбор. Один из моих любимых персонажей — это Кровавый Барон. В его истории мы затронули тему алкоголизма. И многие фанаты «Ведьмака» писали нам, что их очень поразил этот герой. Сначала он тебе неприятен, но, когда узнаешь его историю, начинаешь проникаться к нему симпатией и сочувствием.
— Недавно в СМИ появлялись новости, что все же еще есть надежда на возвращение «Ведьмака» в той или иной форме.
Радек: Только в виде «Гвинта» — карточной игры, которая просто находится все в той же вселенной «Ведьмака». Мы усложнили ее правила и расширили, так что теперь она может быть интересна для более широкой аудитории.
— Бета-версия «Гвинта» уже пользуется огромной популярностью. Какие у студии планы на ее дальнейшее развитие?
Радек: Пока игра находится в открытом тестировании пользователей, поэтому о будущих планах можно будет говорить только после выхода «Гвинта» в версии 1.0.
— Выходит, именно сейчас мнение игроков может повлиять на то, каким «Гвинт» будет в будущем?
Конрад: Конечно! Мы всегда слушаем своих фанатов.
Радек: Согласен с Конрадом, мы всегда слушаем игроков. Когда «Гвинт» еще был в закрытом тестировании где-то с октября по май, мы успели поменять множество деталей, как раз опираясь на мнение пользователей. Наши дизайнеры и разработчики читают все, что появляется о «Гвинте» на имиджбордах или в соцсетях, общаются с пользователями и пытаются понять, что стоит изменить. Мы советуемся с некоторыми профессиональными игроками, просим их протестировать и оценить новые фишки — прокатят они или нет.
Да и в общем-то сам «Гвинт» появился из-за того, что нам приходило очень много писем с просьбой сделать его в качестве отдельной игры вне «Ведьмака-3: Дикая охота». И мы решили: а почему бы и нет? Только пришлось поменять формат игры, чтобы «Гвинт» был не только для Геральта, который и так в этой игре самый лучший.
— А вы не думали над тем, чтобы выпустить бумажную версию «Гвинта»?
Радек: Бумажную версию — карты «Гвинт» — мы уже однажды выпускали, но не для обычной продажи, а как бонус к коллекционному изданию «Ведьмак-3: Дикая охота», которое довольно быстро было распродано, и теперь его можно приобрести разве что на интернет-аукционах. С выпуском таких карт для широкой продажи была бы большая проблема: онлайн-версия «Гвинта» постоянно меняется и усложняется, поэтому карты будут быстро устаревать.
— В мире компьютерных игр постоянно меняются тренды. Фэнтези уже немного приелось игрокам, и они хотят чего-то нового. Это как-то повлияло на выбор нового проекта — «Cyberpunk 2077»?
— Мы выбрали «Cyberpunk 2077», чтобы отдохнуть от «Ведьмака». Что касается смены тренда — не совсем согласен, что фэнтези отходит на второй план: например, «Игра престолов» или новый сериал о ведьмаке на Netflix как раз говорят об обратном. Может, таких проектов и правда стало меньше — все же создать целую вселенную с нуля тяжело, и обычно игры, сериалы или фильмы — это адаптации фэнтезийного произведения.
— Как тебе кажется, как изменилась индустрия компьютерных игр в последние 10–15 лет?
— Ох, она очень сильно изменилась. Когда 15 лет назад мы начинали делать игры, они не так хорошо продавались. Кроме того, никто не воспринимал игры всерьез, никто не относился к ним как к искусству. Но поколение сменилось, и теперь каждый второй играет в игры, в индустрию стали вкладываться огромные деньги. За «Ведьмака» мы получили множество разных наград: например, за графику или за то, что продвигаем польскую культуру. Приятно, что теперь люди замечают в играх интересные и красивые детали, а не как раньше, когда считалось, что игры — это только для детей и бездельников.
— Есть ли студии, которые вас вдохновляли, когда вы работали над «Ведьмаком»?
— Когда мы делали первого «Ведьмака», главным ориентиром для нас был BioWare, потом нам приглянулась маленькая студия Piranha Bytes, она делала классные игры, например «Готику». В плане механики нас всегда вдохновлял Blizzard, а плане фабулы можно выделить французскую студию Quantic Dream, которая сделала «Heavy Rain». Вообще, мы постоянно следим за трендами и стараемся во все поиграть.
— А какие сериалы ты смотришь?
Конрад: Очень много разных. «Игры престолов», «Викингов», недавно с женой смотрели «Мистера Робота», нам очень понравилось. Один из моих любимых сериалов — это «Банши». Он как-то прошел мимо, о нем мало писали и говорили, но очень, правда, очень крутой, советую.
— У тебя есть любимая компьютерная игра?
Конрад: Тяжело выбрать что-то одно. Из разных поколений игр я бы выделил «Eye of Beholder», «Lands of Lore», из ролевых — «Ultima 7»: первая игра, которая создавала эффект открытого мира. Ну и из более поздних — «The Elder Scrolls III: Morrowind».
— Как тебе кажется, какие новые тренды появятся в игровой индустрии в ближайшие годы?
Конрад: Думаю, что будут развиваться многопользовательские игры, как, например, «Escape from Tarkov» или «PlayerUnknown’s Battlegrounds» — такая игра на выживание, где надо уметь рисковать. Еще, конечно же, виртуальная реальность — у меня даже дома есть VR-шлем. Держу кулачки за эту технологию, потому что, на мой взгляд, она выведет развлечения на совершенно новый уровень.
— А вы в CD PROJEKT RED планируете сделать что-нибудь на VR?
— Пока мы работаем над «Гвинтом» и «Cyberpunk 2077», но к VR, конечно же, присматриваемся. Время покажет.
— Готовите ли вы какой-нибудь бонус для своих фанатов в связи с двойным юбилеем, например новые DLC?
— Мы понимаем, что игроки ждут чего-то такого — очень много e-mail’ов приходит от них. Но мы изначально сказали, какие у студии дальнейшие планы — нам надо сосредоточиться на текущих проектах, а новые DLC отнимут немало времени и сил.
— Можешь сказать что-нибудь специально для читателей «Pikabu.Ru»?
Конрад: Конечно! Ребята, хочу поблагодарить вас — от российских игроков мы получаем огромную поддержку! Нам постоянно приходят электронные письма с пожеланиями, словами поддержки и благодарности, причем такие письма приходили, еще когда мы делали первого «Ведьмака». Обещаю: мы будем держать планку и делать новые крутые игры, в которые, я надеюсь, вы будете с удовольствием играть.
а я вчера впервые прошел сюжетку+ДЛС. Ух, скажу я вам, ощущения.
DLC то какой? Их два. И да, советую много раз пройти по разному, чтоб увидеть то чего не видел раньше
Вот никак не пойму чего же вы нового там находите? При первом прохождении прошел все квесты и все вопросы на карте, чего там проходить 9 раз если за 2 прохождения можно всевозможные развилки сюжета посмотреть
Нахер Гвинт, длц новое охота!!
-причем такие письма приходили, еще когда мы делали первого «Ведьмака».
Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red
Сейчас CD Projekt RED — это уважаемая и любимая игроками компания, создавшая одну из главных игр десятилетия. Но так было далеко не всегда.
Чуть меньше двадцати лет назад в CD Projekt трудились всего несколько человек, а их первая амбициозная RPG чуть было не погибла в зародыше из-за множества неверных решений.
При помощи многочисленных воспоминаний и интервью разработчиков разберёмся, как CD Projekt едва ли не чудом создали первого «Ведьмака».
Неопытность и конфликты первой команды
Проблемы у CD Projekt начались ещё на ранних этапах разработки и в итоге привели к её полному перезапуску. В команде тогда было всего четыре человека, которые до этого занимались отменённым портом Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК. В процессе они освоились с боевой системой в изометрии, поэтому и собственную игру решили делать в подобном стиле. Но вот с жанром команда не могла определиться.
Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher
Общение в команде не выстраивалось, у каждого было своё видение. Наш программист хотел, чтобы Ведьмак был коротким и простым боевиком, а художники и сценаристы мечтали создать полноценную RPG, которая бы с уважением отнеслась к любимыми нами романам.
The Witcher (Calaris Engine)
Ранняя версия The Witcher была изометрическим экшеном с безымянным ведьмаком в главной роли. От ролевой игры там была только простая диалоговая система, без RPG-элементов и развития персонажа. При этом боевая система получилась медленной, ей не хватало анимаций. А исправить ситуацию мешал движок.
Студия экономила бюджет, поэтому когда выяснилось, что у Себастиана Зелинского, единственного программиста в коллективе, есть разработанный им движок Calaris, игру было решено делать именно на нём. К тому же разработчикам понравилось, как технология показала себя в шутере Mortyr.
Быстро выяснилось, что выбранный движок плохо подходит под проект. Calaris корнями уходил в устаревшую архитектуру компьютеров Amiga, для которых Зилинский тоже писал игры. К тому же, он был заточен именно под шутеры от первого лица. Реализовать изометрическую камеру у разработчиков в итоге получилось, а вот добавить нормальные инструменты для художников — нет.
Адам Козловский, старший художник по окружению The Witcher
Изначальный движок «Ведьмака» ощущался очень «древним». Он задумывался под старые принципы геймдизайна — годов 80-х или 90-х. Одно нельзя было сделать в принципе, другое было лучше не трогать из-за структуры кода. В общем, проблем хватало, но что мы могли сделать? Только жаловаться и работать дальше.
The Witcher (Calaris Engine)
С автором движка были свои сложности — Зилинский полностью контролировал весь код этой версии The Witcher, но при этом на работе всегда запирался в отдельном кабинете и неохотно шёл на контакт. Когда другим разработчикам от него что-то было нужно, им приходилось спрашивать у программиста разрешения зайти, а давал он его далеко не всегда. Особенно плохо с ним уживались сценаристы, которым время от времени требовалась помощь по технической части.
Яцек Комуда, историк и соавтор первого сценария The Witcher:
Работать с Себастианом было невыносимо. Когда я впервые встретил его в варшавском ресторане, я искренне захотел разбить об него стул. Он был настолько глупым, что я не мог донести до него ни одной своей мысли.Например, нам нужен был инструмент для написания диалогов. В RPG же их нужно выстраивать по чёткой структуре с вариантами ответа и взаимосвязями, вот я и попросил его создать редактор, чтобы сразу писать реплики в удобном для игры формате. Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим.
The Witcher (Calaris Engine)
Конфликты в команде, проблемы с движком и отсутствие единого видения привлекли внимание совета директоров. CD Projekt не хотела отменять проект, но понимала, что текущие наработки никуда не годятся. Поэтому студия решилась на полный перезапуск проекта в мае 2003 года. Кроме сценария от той версии «Ведьмака» не осталось ничего, — в том числе и программиста.
Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher:
Мы всё никак не могли сработаться, и в итоге Себастиан ушёл. Но перед уходом он оставил длинное письмо, в котором объяснял, почему его движок — лучший во всей индустрии, сколько в нём возможностей, и почему именно он лучше всего подходит для RPG. Но я не думаю, что Себастиан действительно понимал жанр RPG. Он их вообще не любил, больше предпочитал шутеры.
The Witcher (Calaris Engine)
Найти новый движок для «Ведьмака» оказалось непросто. Разработчики присматривались ко всем популярным вариантам начала двухтысячных, от Unreal до CryEngine, но движки оказывались либо слишком дорогими, либо заточенными под шутеры, — а на этом CD Projekt RED один раз уже обожглись.
Но незадолго до разработки «Ведьмака» руководитель проекта Рышард Хойновский работал в канадском офисе BioWare над Neverwinter Nights. В процессе он не только хорошо изучил движок Aurora Engine, но и сдружился с разработчиками Грегом Зещуком и Рэем Музикой.
Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher
Я планировал создать прототип The Witcher на «Авроре», чтобы просто проверить сюжетную часть. А уже потом мы подумали — чёрт, а почему бы и правда не использовать Aurora Engine? Просто выкинуть из движка встроенный рендеринг, добавить свою ролевую систему, и всё должно было заработать. Идея заинтересовала и самих разработчиков из BioWare — им было любопытно, что мы сумеем сделать на их движке.
BioWare продала студии не полноценный движок, а «набор инструментов», как его потом сами описывали разработчики. Для неопытной команды это стало проблемой — из «Авроры» нужно было вырезать все ресурсы Neverwinter Nights, компоненты мультиплеера и сетку для построения окружения, которая сильно ограничивала художников. В итоге с нуля пришлось написать примерно 90% движка.
The Witcher (Aurora Engine)
Михал Иваницкий, программист движка The Witcher:
Первые несколько месяцев работы были интересными, ведь я делал то, что умел… Точнее, думал, что умел. Да, я лучше всех в студии знал программирование, поэтому копался в исходниках Aurora и пытался понять, как с этим работать. Веселье же заключалось в том, что никто в команде понятия не имел, как разрабатывать видеоигры. Буду честен — мы были просто кучкой любителей, которые решили слегка модифицировать движок и максимум через год выпустить игру.
Сложнее всего было реализовать на движке живой мир, — деревни и города, в которых жители не просто стояли бы на заданных точках, а ходили бы на работу, прятались от дождя, взаимодействовали друг с другом. В Aurora Engine не было подходящего функционала, поэтому разработчикам пришлось создавать свой инструмент и подгонять его под каждую категорию NPC.
Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher:
До сих пор помню, каким неповоротливым был редактор Neverwinter. Геймдизайнерам было трудно с ним управляться, когда приходилось писать уникальные скрипты для сцен, — а такое нужно было делать регулярно. Например, в Neverwinter Nights скрипты должны быть привязаны к объектам. Поэтому нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах.
The Witcher (Aurora Engine)
Из-за постоянно менявшихся условий разработки и быстро растущего коллектива в CD Projekt RED страдала организация рабочих процессов. При этом разработчики были уверены, что им по плечу всё, а в качестве главного ориентира и источника вдохновения называли легендарную Star Wars: Knights of the Old Republic.
Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:
Когда я присоединился к CD Projekt RED, новая версия The Witcher уже два года как была в разработке. И я увидел результаты не только двух лет работы, но и двух лет хаоса. Главной проблемой стало то, что окончательное видение игры вырабатывалось слишком долго. Мы знали, что хотим RPG во вселенной Сапковского, но всё остальное было полной неразберихой.
Star Wars: Knights of the Old Republic
Разработчики регулярно попадали в ситуацию, когда никто просто не знал, как что-то создать или запрограммировать. Из-за этого художники работали над одной версией The Witcher, программисты писали код для второй, дизайнеры проектировали третью, а контроль качества давал фидбек, ориентируясь на четвёртую.
Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:
У нас не было даже отдела кадров. Мы думали: «А на кой он нам? Мы и так справимся с разработкой». Изначально же мы вообще собирались закончить игру со студией в 20 человек. Но такие вещи нельзя знать наверняка! Нас об этом много раз предупреждали, но мы только усмехались, мол: «Да бросьте! Мы же поляки, поднажмём». Но, чёрт, не в пять же раз поднажмём… В общем, «Ведьмака» заканчивала команда из 80 человек.
Студию спасала только финансовая поддержка издателя — CD Projekt продолжала выпускать игры других разработчиков, поэтому студия могла откладывать сроки и экспериментировать. В ходе этих экспериментов они постоянно переделывали уже готовые механики и локации, и из-за этого разработка не приближалась к релизу. Так продолжалось до 2006 года, когда CD Projekt RED приняла решение закончить и выпустить уже наконец игру.
The Witcher (Aurora Engine)
Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:
Сформировалась группа руководителей, которая начала доводить The Witcher до финальной версии. Мы всё подчистили, наняли новых людей. Я не говорю, что мы втроём сели и вдруг починили весь проект, — мы просто сосредоточились и начали думать, как сделать «Ведьмака»… «Ведьмаком». Как сделать завершённую игру, готовую к продаже. Потому что всё, что мы показывали до этого, было экспериментами, но никак не полноценной игрой.
Финальный рывок не обходился без сорванных дедлайнов и постоянных переработок. Когда за два месяца до релиза разработчики собирали финальный билд, у них сломался эпилог игры, — из него пропал весь код, и за месяц главу нужно было пересобрать с нуля, сохранив все диалоги и порядок событий. В этот период один программист две недели просто жил в студии, чего никто поначалу не замечал, — все остальные зарабатывались и думали, что бедняга либо пришёл на работу пораньше, либо засиделся допоздна.
The Witcher (Aurora Engine)
Правовые проблемы у разработчиков начались с того, что поначалу никто не хотел продавать им лицензию на вселенную Сапковского. Формально она принадлежала студии Metropolis Software, которая ещё в 1997 приобрела права, но так и не выпустила игру. Но вскоре CD Projekt всё-таки удалось получить лицензию, — в студии до сих пор не знают, то ли у предыдущего соглашения истёк срок, то ли его отобрали, но в 2009 году CD Projekt на всякий случай купила Metropolis Software и закрыла.
С самим Сапковским проблем не возникло. Писатель не слишком верил в успех игры, поэтому легко продал права за не очень большие деньги, отказался от процентов с продаж, а потом не участвовал в разработке. Только после успеха The Witcher 3 Сапковский заявит, что с ним обошлись нечестно, но это уже другая история.
The Witcher (Aurora Engine)
С поиском зарубежных издателей всё было сложнее. Странный дебютный проект из восточной Европы, собранный на устаревшем движке неизвестной студией выглядел слишком странным для крупных компаний.
Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:
Иногда издатели изучали вопрос по три дня. Время шло, деньги сгорали, а потом вдруг звонок с посылом: «Марчин, привет! Ваша игра очень классная, бла-бла-бла, — но, к большому сожалению…». И ладно бы такое было раз или два, но после семи отказов от самых крупных издателей мы подумали — мы что, делаем что-то не так? Может быть, проект гораздо более рискованный, чем мы думали?
На предложение CD Projekt согласилась только Atari, у которой была привычка выжимать из своих контрактов максимум. Шесть месяцев ушло у поляков на то, чтобы обговорить условия контракта. Каждую неделю студии созванивались, чтобы уточнить изменения, а Atari продолжала ставить всё менее выгодные условия. В итоге CD Projekt не выдержали, пригрозили расторжением контракта, — и только после этого стороны пришли к соглашению, а разработка игры продолжилась.
Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:
В конце концов мы дали им отпор. У меня всё ещё лежит письмо, в котором я в самом вежливом стиле из возможных написал, что если они хотят вести дела именно так, то мы выходим из сделки и желаем удачи во всех их будущих начинаниях. Что, неплохо я перефразировал мысль «Значит, так вы хотите? Ну и пошли вы! Горите в аду!».
Одним из немногих элементов, которые оставались неизменными на протяжении всей разработки The Witcher, был костяк сценария. Первую версию сюжета написал польский историк Яцек Комуда, но переделывали его уже сценаристы CD Projekt RED. Переделывать пришлось много — в первую очередь из-за изменившейся концепции игры.
Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:
У нас был сценарий, который давно написал Комуда. Но когда я присоединился к команде, с этой историей уже нельзя было работать по многим причинам. В сценарии Комуды Геральт был обычным NPC, а в актуальной версии игры — главным героем. Сам сюжет раньше разворачивался параллельно книжным событиям, а у нас — через шесть лет после них. Из-за этого многих локаций и персонажей в истории просто не могло быть.
Сама история про преступника, который украл у ведьмаков рецепты эликсиров, была прописана хорошо, поэтому её оставили. Отдельные персонажи и их взаимоотношения тоже нравились всей команде, поэтому их слегка адаптировали и перенесли в новую игру — например, алхимика Калькштейна.
Но многочисленные детали и дополнительные сюжетные линии отправились под нож или подверглись полной переработке. При этом для старой версии сценария уже были нарисованы локации и персонажи, которых тоже нужно было как-то использовать. Например, у разработчиков уже была готова модель бандита в очках для Профессора, — персонажа, который в итоге умирал в книгах Сапковского. Чтобы работа не пропадала, сценаристы придумали для этой модели нового героя с таким же именем и похожей внешностью.
Разработчики хотели сократить сценарий Комуды, который занимал 600 страниц, но в итоге из-за всех изменений его переписали почти полностью. А незадолго перед релизом сократили ещё раз, но уже по другим причинам.
Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:
За девять месяцев до релиза мы поняли, что не успеем закончить в срок все локации и персонажей. Тогда мне сказали: «У нас есть готовый сюжет, но половины локаций в игре не будет. И половины персонажей тоже. Саму историю менять нельзя, так как её мы уже частично показали». За три недели нам пришлось переписать географию в заданиях, чтобы она не выходила за пределы Вызимы, окрестностей и Каэр Морхена.
Выкручивались разработчики по-разному. Сюжет пришлось закольцевать, чтобы после четвёртого акта Геральт возвращался назад в Вызиму. А дворец короля Фольтеста и замок Ордена из финала совместили в одном здании, разделив их запертой дверью. Из сценария пришлось вычеркнуть трёх эльфийских генералов и обойтись одним Яевинном, — что, впрочем, дало авторам возможность как следует того раскрыть.
Интервью с главным дизайнером Cyberpunk 2077 — раскрыто множество новых подробностей игры
Павел Саско, ведущий дизайнер Cyberpunk 2077, в интервью польскому радио, раскрыл множество интересных подробностей игры, подробнее рассказав о мелких деталях, сюжете и подходе CDPR к разработке.
Основные моменты из интервью:
* В игре имеется 4 главных архитектурных стиля;
* Одна из художниц занята тем, что создаёт дизайн туалетов под каждый из четырех стилей;
* Наполнение мусорных корзин построено не плоских мусорных текстурах, а за основу были взяты привычные предметы быта, например коробки и бутылки, после чего на их базе были созданы «мусорные» модели, которые поместили в корзины. Наполнение корзин зависит от их дислокации. Например, всё мясо в игре предоставляется компанией All foods, следовательно у ресторанов в мусоре будет больше коробок с этим логотипом;
* Даже коробки для пиццы или бутылки для кетчупа разрабатывались исходя из требований мира. Например, данные коробки имеют таймер, показывающий насколько пицца свежая;
* Компания не работает с футурологами (примечание: это люди, пытающиеся прогнозировать будущее), однако CDPR стараются максимально обоснованно использовать лор для создания реалистичного будущего. Например, проблема лишнего веса в будущем — не проблема, если у вас есть деньги, так как вы полностью можете менять своё тело;
* В мире игры практически полностью вымерли обычные животные на фермах. Поэтому почти всё мясо в еде является выращенным компанией All foods;
* В игре есть компания наемников Trauma. Если у вас проблемы, но есть деньги, то можно вызвать этих ребят — им плевать сколько людей им придётся уложить и взорвать по дороге;
* В отличие от Ведьмака, в котором лор, фактически, был ограничен видением Сапковского, мир для Cyberpunk 2077 придумывался почти без ограничений;
* Оружие старались делать не только исходя из красоты дизайна, но и реализма, размышляя как бы оно могло работать в реальной жизни;
* Квесты из трех прологов возможно и будут пересекаться, но ситуация в них будет показана с разных точек зрения;
* Пройти игру 3 раза будет не достаточно для того, чтобы понять, что вы прошли целиком всё и увидеть всё, что разработчики задумывали. Павел шутит, что возможно вам даже понадобится завести Excel-файл для пометок;
* Чтобы увидеть другие прологи вам не обязательно становиться кочевником — вы можете быть корпоратом, который поддерживает кочевников (но при этом вы всё равно не увидите некоторые моменты предназначенные именно кочевникам);
* Разработчик не стал делиться информацией о том, сколько в игре концовок, но, по его словам, у каждой из концовок будут альтернативные варианты, а ещё будут пасхалки, которые порадуют исследователей;
* Павел напомнил, что внешность персонажа очень важна, ведь его будет видно во время вождения машины и мотоцикла, есть еще и третий вариант (имеется в виду вид транспорта), но какой именно — секрет;
* Характеристики будут выбираться на старте, а так же улучшаться за счёт навыков, снаряжения и киберапгрейдов;
* Над вариативностью прохождения работает отдельная команда, вместе с дизайнерами квестов и открытого мира, которая проверяет, чтобы каждый квест и пути его решения выглядели наиболее жизненно. Интересные варианты остаются в финальной версии игры;
* В игре имеются некоторые искусственные ограничения от разработчиков: например, когда вы сидите с Джеки — вам точно не нужна возможность вытащить пистолет и устроить кровавую баню. Это так же касается некоторых квестов, где решение должно быть показано так, как задумано разработчиками. Павел добавляет, что не стоит воспринимать эту информацию в штыки, игроки обязательно поймут причины данного решения когда увидят контекст;
* Разработчики стремятся к тому, чтобы в игре можно было исполнить почти всё, что может прийти вам в голову. В качестве примера он упоминает сцену, в которой Ви приставляет пистолет к голове. Можно нажать на курок, можно не нажать — всё будет иметь последствия;
* Общие принципы геймплея игроки уже увидели (хоть он и демонстрировал прохождение очень простого квеста), но есть и другие, более сложные задания, связанные с брейнденсом;
* Будут показаны психи, свёрнутые на теме брейнденса;
* Будут и другие элементы, не только квестовые, где будет использоваться эта механика;
* По мнению Павла, самый лучший выбор — тот, где нет однозначного хорошего выбора;
* Решение об участии Киану принимали просто по типу «хотим Киану!». Когда был написан Джонни Сильверханд, то один из директоров увидел Киану в этой роли, учитывая его предыдущие работы;
* Киану был заинтересован попробовать что-то новое, и многое привнёс в образ Джонни: манеры движения, голос и т.д. Он не влиял на сам сюжет, но интерпретировал подачу и озвучку, исходя из собственного опыта;
* Отношения с Джонни могут стать напряженными, в зависимости от выборов самого игрока;
* Пролог проходится за 4-5 часов;
* DLC будут, но разработчики еще сами не знают какие именно, ибо все силы направлены на работу над основной игрой;
* Самой большой проблемой при разработке было то, что почти всю техническую часть пришлось разрабатывать с нуля. Скачок в технологиях после 2015 года получился таким, что практически никакие элементы из Ведьмака 3 нельзя было использовать в Киберпанке. Разработчики не хотели просто взять Ведьмака, сделать рескин, написать новые квесты и выпустить еще одну игру. Одним из главных отличительных элементов будет сам открытый мир, который радикально отличается от того, что был в Ведьмаке. Например, вертикальная часть, которой ни в одном Ведьмаке не было;
* Окончательные системные требования всё еще неизвестны, команда оптимизации активно работает над тем, чтобы всё выглядело плавно, бесшовно и без загрузок. Вся информация о них будет только после завершения работы этой команды.
Дизайнер Cyberpunk 2077 рассказал о наградах за выполнение заданий
В ходе беседы с GameStar, ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077, Филипп Вебер, рассказал, что игра не всегда будет предлагать в качестве награды за задание какое-то оружие или экипировку — иногда это может быть просто интересная история.
По словам Вебера, контракты в игре являются своего рода аналогом досок с объявлениями из The Witcher 3. Заказчиком в одном из контрактов будет монах, который состоит в банде Мальштрем. Банда известна своей тягой к аугментациям и насилию, однако данный монах является пацифистом.
Если игрок будет проходить это задание аккуратно и дело не закончится насилием, то он сможет услышать интересную историю, которая и станет главной наградой за задание.
«Главная награда, которая есть в этом задании — это финальный диалог в квесте. Было бы нелогично, если бы монах вручил герою огромную пушку — это явно не в его стиле. С нашей точки зрения, награда, если она есть, должна быть логично связана с сюжетом. Если игрок побеждает особого противника, то он должен иметь возможность добыть с него особую награду.» — сказал Филипп Вебер
По мнению Вебера, задания не должны быть «стерильными» — в них игрок будет постоянно узнавать что-то о вселенной игры. А если он вступит в схватку, то может рассчитывать на интересную добычу.
Cyberpunk 2077 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 19 ноября 2020 года.
P.S. Интервью «старое» — несколько недель, но на Пикабу не нашел его.
Улучшенная версия The Witcher 3 выйдет на PC, Xbox Series X и PlayStation 5
Студия CD Projekt RED анонсировала версии ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt для консолей PlayStation 5 и Xbox Series X. Аналогичный апгрейд получат и пользователи PC.
По словам разработчиков, игра обзаведётся большим количеством визуальных и технических улучшений, среди которых быстрые загрузки и поддержка технологии трассировки лучей.
Обновлённая версия «Ведьмака 3» будет продаваться как отдельный продукт, а также получит дисковое издание для Xbox Series X и PlayStation 5. Впрочем, все, кто уже владеет копией игры на PC, Xbox One или PlayStation 4, получат апгрейд совершенно бесплатно.
CD Projekt RED пока не готова анонсировать дату выхода NextGen-версии.
Геймеры победили!
CD Projekt стала самой дорогой компанией в Польше
Экономический кризис, усугублённый пандемией коронавируса, привёл к тому, что компания CD Projekt стала лидером по капитализации в Польше. Её стоимость ныне оценивается в 27,11 миллиардов злотых (около 6,5 миллиарда долларов).
Для польской игровой компании это не самый высокий показатель: в феврале 2020 года рекордная цена акций доводила капитализацию CD Projekt до 7,4 миллиарда долларов. Так что лидирующее место обусловлено не столько успехами игроделов, сколько падением акций других компаний
CD Projekt потеснила с первого места государственный банк PKO Bank Polski. Пока что держатся в пятерке самых «дорогих» лидер рынка страхования PZU, нефтеперерабатывающая компания PKN Orlen и государственная нефтегазовая компания PGNiG.
В настоящее время в состав CD Projekt входят знаменитая студия CD Projekt RED, онлайновый магазин GOG.com и студия мобильных игр Spokko, которая пока не анонсировала ни одного проекта.
Pyкoвoдитель CD Projekt RED выcтавил нa ayкциoн мeч ведьмака, пoдapeнный зa 15 лeт paбoты в стyдии
Сотрудники CD Projekt RED получают памятные подарки за долгую работу в компании. За пятнадцатилетний трудовой стаж руководитель CDPR Адам Бадовски получил ведьмачий меч. 11 марта меч был выставлен аукцион.
В описании лота, Адам написал, что все вырученные деньги пойдут на благотворительность:
«Ведьмак помогает людям. Он приходит в места, где все плохо, и избавляет людей от неприятностей. Иногда монстр слишком силен, и вам нужна помощь незнакомца — человека, который может изменить судьбу и обрезать нить предназначения. Предметом этого аукциона является ведьмачий меч Ведьмака, который пожертвовал глава CD Projekt RED Адам Бадовски. Лезвие закалилось в пылу работы над играми про Белого Волка и стало амулетом, который приносит удачу и успех серии игр. Теперь он попадет в руки другого убийцы монстров и поможет ему в бедах. Хороший меч всегда должен служить доброму делу — он спасет жизни. Вырученные от аукциона средства будут направлены на благотворительный сбор для Каспера Боруты».
Начальная цена лота около 38 000 рублей (524 доллара). Аукцион закончится через две недели — 25 марта.
CD Projekt RED намекнули, что их следующая ААА-игра будет во вселенной The Witcher
Глава польской студии CD Projekt RED Адам Кичиньский сказал, что после выхода Cyberpunk 2077, студия будет заниматься разработкой новой игры.
«Мы уже работаем над новой сингплеерной игрой. Однако мы не хотим тратить время на это в данный момент. После того, как работа над Cyberpunk 2077 будет завершена, мы приступим к разработке нашей следующей игры».
Кичиньский был осторожен в своих высказываниях, однако вкратце рассказал о следующем проекте и заявил, что компания планирует развивать две свои основные франшизы:
«У нас есть два мира, и в рамках этих миров мы хотим создавать игры»
Как считает польский Eurogamer, новая игра не будет называться «Ведьмак 4», однако её события развернутся во вселенной франшизы.
Cyberpunk 2077 — Обширное интервью с главой студии CD PROJEKT Red в Кракове — Про создание игры, VR, выход DLC и Nintendo Switch
Недавно мне удалось поговорить с Джоном Мамаисом (John Mamais) из CD PROJEKT Red об ожидаемой игре Cyberpunk 2077, которая выйдет в конце этого года на Xbox One, ПК и PlayStation 4.
Мы обсудили создание футуристического мира, в котором разворачивается игра, источники вдохновения, возможный вид от третьего лица, шикарный звуковой дизайн, проблемы с цензурой в Австралии и возможность (или ее отсутствие) выхода Cyberpunk 2077 в версиях для Nintendo Switch и VR.
Когда именно началась разработка Cyberpunk 2077? Она же некоторое время просто находилась в планах.
На самом деле, когда мы работали над The Witcher 3, у нас уже была команда. Мы тогда организовали две группы для параллельной разработки двух игр, но по итогу сократили вторую команду, чтобы вернуть ее ресурсы для работы над The Witcher, прежде чем вновь бросить всех на новый проект.
Значит, Cyberpunk 2077 к тому моменту уже находилась некоторое время в разработке?
Да, совсем недолго. Так сказать, в первом приближении. В то время над ней работало около 75 человек.
Планировалось ли с самого начала выпустить игру в 2020 году? Ведь оригинальная ролевая игра, на которой основана ваша, называется Cyberpunk 2020, и вот, видеоигра выходит в 2020 году. Совпадение?
Нет, мне кажется, что мы хотели выпустить игру раньше, еще в 2019 году. Но что-то в 2020 году есть такое, верно? [Смеется]
Да, как я уже сказал, первоначальные планы состояли в том, чтобы выпустить игру раньше.
Забавно, потому что я видел людей, которые говорили в Твиттере и в других местах, что дата релиза была очень тщательно спланирована именно для 2020 года.
Говоря о главном источнике. Много ли в Cyberpunk 2077 попадет элементов из оригинальной ролевой игры, которые смогут обнаружить фанаты?
Мы позаимствовали большое количество информации из лора. Например, Джонни Сильверхэнд. И Night City. Фракции, районы, названия предметов и названия корпораций. Некоторым образом система умений и система классов. Все вот это.
Изменился ли подход к осмыслению технологий в этом мире с момента создания ролевой игры?
Знаете, нам пришлось продвигать этот вопрос далеко вперед. Подумайте об этом как о возможности вернуться в 1990 год и поразмышлять о том, какие будут технологии в 2077 году. Не должно быть ничего похожего на 1990 год.
Наверно, что-то вроде Джетсонов, мне кажется. Таким было видение будущего в то время.
Думаю, в Джетсонах немного ошиблись [смеется]. Хотя, может и есть шанс, что все вокруг когда-нибудь станет именно таким.
Я надеюсь на это. Мне нравятся эти дома на сваях. [смеется]
Рози и роботизированная собака. Это все потихоньку приходит в нашу реальность, не так ли?
В первом оригинальном видео, которое вы выпустили, была очень привлекательная женщина с лезвиями, выходящими из ее предплечий.
Да, это было больше похоже на тизер, показывающий, как, по нашему мнению, должна выглядеть эта игра, но мы тогда еще не имели строгой концепции.
Я помню, как после просмотра этого видео подумал, что Cyberpunk 2077 станет своего рода Tomb Raider, с сексапильной женщиной с кибернетическими имплантами, потрошащей злодеев, но на деле все вышло по-другому.
Но эти лезвия из рук все еще в игре, верно? Так что некоторые вещи мы оставили.
Это было оригинальное видение того, какой должна получиться игра, или больше как подтверждение самой концепции?
Я думаю, что на самом деле это было видение именно на тот момент времени, но оно сильно изменилось. Очень сильно изменилось.
Интересно. В чем будет выражаться отличие Cyberpunk 2077 от The Witcher? Очевидно, что это жанр киберпанка, а не фэнтези, но для тех, кто окунется в игру после прохождения The Witcher…
Мне кажется, они будут похожи по ощущениям, ведь по сути, это тоже РПГ, верно? Но основным отличием станет боевая система.
Которая выглядит действительно круто, судя по тем роликам, что мы видели.
Да, она выглядит хорошо в той демке, которую мы показывали. Кроме того, в игре другая перспектива камеры, от первого лица вместо камеры от третьего лица.
Мне был интересен этот момент, потому что я один из тех людей, которые редко играют в видеоигры от первого лица, потому что через несколько минут у меня сильная морская болезнь.
В нашей игре вы сможете изменить глубину резкости, уменьшить эффект движения головы и другие вещи, чтобы было комфортнее.
В демонстрации я заметил кадр, когда главный герой едет на мотоцикле, а затем останавливается, и камера переключается на вид от третьего лица. Может ли это означать, что в игре будет доступна опция вида от третьего лица?
Да, при использовании транспортных средств. Но только в этом случае.
Кастомизация персонажа — это то, что также отличает Cyberpunk 2077 от The Witcher, поскольку вы можете создать своего персонажа с нуля. Что мне кажется интересным в выбранном вами подходе, так это то, что в игре не будет выбора пола — игроки смогут создать тело, используя мужские и женские атрибуты.
Да, вы выбираете тип телосложения. Не обязательно мужчину или женщину.
Вот это настоящий киберпанк. В самом деле соорудить человека. Насколько вольной может быть такая подстройка? Можно ли будет сделать до смешного уродливых персонажей?
Нет, у всего есть свои пределы, потому что фигура должна соответствовать скелету персонажа.
Как работают кат-сцены с пользовательскими персонажами? Предполагаю, что все они от первого лица, а значит, особых проблем быть не должно.
Насколько мне известно, в игре нет каких-либо роликов от третьего лица. Может, что-то в начале и в конце, но я не уверен в этом.
Такая система кат-сцен — это достаточно новаторская вещь для нас, чтобы мы могли сделать ее без проблем. Так что вы останетесь с тем, что есть.
Например, на ваших глазах происходят некоторые события, но вы имеете некоторый контроль над персонажем, поэтому вы не чувствуете, что просто смотрите фильм.
Расскажите мне об игре без убийств, то, что вы недавно показывали. Игроки реально могут исследовать весь мир и сюжетную линию Cyberpunk 2077, никого не убивая?
Да, но вы все же должны будете причинить кому-то боль, правда? Драться вы сможете.
Это было интересно: в бою с боссом я видел, что было много стрельбы, но у игрока все еще оставалась возможность не убивать противников.
Мы специально делаем игру так, чтобы вы могли пройти ее, никого не убив. Существует не смертельный путь.
Тяжелее играть, если вы никого не убиваете?
Да. Это займет намного больше времени.
В таком отношении, я думаю, это похоже на реальную жизнь
Самый простой способ пройти игру — просто расстреливать все подряд.
Насколько открыт мир Cyberpunk 2077 с точки зрения игрового процесса и ощущений игрока? Игра выглядит очень иммерсивной. Мне хочется по-настоящему взять и открыть в ней какое-нибудь кафе или что-то в этом роде.
У нас нет симуляции. В The Witcher 3 мы занимались элементами открытого мира очень поздно, над ними работало всего два или три человека. Сейчас же около 15 человек делают квесты в открытом мире.
Там есть несколько слоев. Есть пассивный слой, который представляет собой продавцов, а есть уличные истории. Я думаю, их будет около 75. Кроме всего прочего, есть еще другие небольшие активности.
Уличные истории похожи на маленькие квесты. В них есть некая повествовательная нить, но нет продвинутых кинематографических сюжетов. Это способ исследовать мир и повысить уровень своего персонажа.
Они генерируются случайным образом или можно пройти их все?
Все они сделаны вручную. Ничего подобного у нас автоматически не делается. Есть некоторый набор шаблонов, которые можно использовать, но каждый настраивается так, чтобы они выглядели уникальными. Мир будет наполнен вот такими вещами, которые будут просто отличными.
Знаете ли вы, какова предполагаемая продолжительность прохождения всей игры?
Мы не уверены. пока. Сейчас мы все еще работаем над завершением игры, и у нас есть разные способы пройти ее. У персонажей существуют разные билды, и сама игра очень нелинейна. Поскольку вы можете проходить ее разными способами, немного рискованно указывать определенное время. Как вы это посчитаете? Особенно, когда в игре есть открытый мир и весь ее контент.
Когда вы закончите основную кампанию, игра будет окончена или мы получим доступ к открытому миру?
О, это хороший вопрос, но я не знаю ответа на него.
А что с киберпространством?
Мы не готовы пока много говорить о киберпространстве.
Предполагаю, это то, о чем мы услышим ближе к релизу?
Это то, о чем вы узнаете после релиза. [смеется]
Были ли у вас какие-нибудь проблемы с цензурой в Австралии?
Когда я пришел сюда, для меня это был большой вопрос. У нас есть целый список вещей, с которыми у нас могут возникнуть сложности в Австралии. Две главные темы — это сексуальное насилие и наркотики с позитивным эффектом, но вы ведь не можете сделать киберпанк без наркотиков, верно?
Да, и без стероидов. Кажется, в демке вы назвали их Соком (Juice). Они тоже довольно заметны в игре.
Думаю, все связано с тем, как вы сами к этому относитесь.
Просто назовите их витаминами. [смеется]
Мы не собираемся замалчивать эту тему, но я не думаю, что есть какие-то ситуации, когда вы можете взять наркотик с ярким названием и получить от него одну лишь только пользу. И у нас точно не будет никакого бездумного сексуального насилия.
В реальном мире много сексуального насилия. Так происходит. И в нашем мире ему тоже может найтись место, но игрок никогда не будет напрямую связан с чем-то подобным.
Ограничения довольно противоречивы, но я полагаю, рано или поздно это должно было произойти после того, как видеоигры стали чуть ли не реалистичнее фильмов. Кино захватывает подобные темы, так почему бы и видеоиграм не поступить также.
Вот именно. Мы пытаемся стать более зрелыми. Игры — это форма искусства, мы хотим, чтобы они были искусством, и мы хотим говорить на такие сложные темы. Но дать возможность действовать? Нет, мы не будем. Мы не собираемся делать игру, в которой игрок смог бы делать такие вещи. Это было бы ужасно и безвкусно.
Думаю, большинство верит, что у вас, ребята, все в порядке со вкусом. Мы просто не хотим, чтобы игра была запрещена.
Я уверен, что этого не произойдет. У нас все будет хорошо.
Совсем недавно вы намекнули на многопользовательский режим в Cyberpunk 2077. Его релиз по-прежнему намечен на неопределенное время после выхода игры?
Мы не смешиваем эти две сущности. Сейчас мы полностью сфокусированы на одиночной кампании.
Можете ли Вы рассказать нам, какой это будет многопользовательский режим?
Нет. Об этом мы сможем поговорить примерно через год. Хотел бы я сказать больше, но не могу.
Планируете ли вы большое количество дополнительного контента после релиза?
Да, мы планируем. У нас будет кое-что после релиза игры. Модель The Witcher получилась вполне рабочей.
Что-то вроде дополнительных сюжетных историй в виде DLC?
Мне не разрешено говорить, как это будет конкретно реализовано, но, вероятно, это будет что-то вроде The Witcher. Мне хотелось бы поговорить об этом больше, потому что для нас это очень интересная тема. Но я не могу.
Есть какие-нибудь планы насчет выхода Cyberpunk 2077 на Nintendo Switch?
Насколько мне известно, нет. Не сейчас. Я не знаю, сможет ли Cyberpunk 2077 работать на Nintendo Switch. Игра может быть слишком тяжелой для нее. Но при этом мы заставили работать The Witcher на нем, хотя и думали, что ничего не получится. Но каким-то образом мы справились.
Одна из первых мыслей, которые у меня возникли после просмотра презентации на E3, это насколько Cyberpunk 2077 подходит для виртуальной реальности. Вы когда-нибудь думали о том, чтобы вывести игру на VR-платформы?
Мы пытались. Мы думали о VR, но сейчас мы ничем таким не занимаемся. У нас есть нужные комплекты для разработчиков, но.
Некоторые вещи будут правильно работать в VR, но, думаю, что пока еще рано. Вы не сможете заработать там много денег. Это очень экспериментальное и нишевое пространство. Но я бы хотел попробовать. Мне нравится VR, но мы пока ничего не делаем.
Cyberpunk 2077 будет работать в режиме 4K Ultra HD на Xbox One X. Думали ли вы над будущими улучшениями, когда игра станет доступна на новой Xbox Series X?
У большинства разработчиков уровня AAA есть Xbox Series X девкиты, но мы пока не зацикливаемся на этом. Мы сосредоточены на текущем поколении.
Разработка Cyberpunk 2077 идет в тесной взаимосвязи с Microsoft с момента ее появления на E3. Чем для вас стало это сотрудничество?
У нас уже долгие отношения с Microsoft. Во время презентации Microsoft на E3 мы объявили о выходе The Witcher 3, поэтому, при всем при этом, нам легче двигаться вперед именно с этой компанией.
После успеха The Witcher 3 о нас узнали очень многие. Именно как о разработчике игр. Люди теперь знают, кто мы такие, поэтому нам стало легче работать с Microsoft, которая помогла нам создать определенные условия того, как мы представили игру публике.
Есть ли какие-нибудь товары, которые вы планируете выпустить совместно с игрой?
Знаете, у нас есть магазин! Вы видели его?
Да, он выглядит потрясающе. Некоторые вещи, которые вы там продаете, просто фантастические. Должен сказать, мне очень понравился внешний вид курток самураев с подсветкой в районе воротника. Если бы вы на самом деле сделали их и начали продавать, я бы сразу купил себе парочку.
Я не знаю, появятся куртки или нет, но есть много других товаров, которые планируются к выпуску.
Какой Ваш любимый товар на тему Cyberpunk 2077 из тех, что Вы видели?
Мне нравится коллекционное издание со статуэткой парня на байке. Я люблю такие вещи.
Большинство людей знают, что Cyberpunk 2077 основана на ролевой игре, но киберпанк в целом также является и невероятно популярным жанром кино. Какие фильмы о киберпанке, по вашему мнению, стоит посмотреть фанатам, чтобы они получили представление о вашей новой игре?
Это действительно хороший вопрос. Лично я посмотрел все части «Призрака в доспехах». Я бы не сказал, что последний фильм — это хорошее представление о киберпанке, но он все равно крутой. «Акиру» тоже было бы интересно посмотреть, но это больше про псионику.
Правда. Оно ближе к сверхъестественному.
Мы не слишком увлекаемся этим. «Бегущий по лезвию» — тоже подходит, правда он мрачный, хмурый и дождливый, так что не совсем в тему. Я думаю, что «Призрак в доспехах» — лучший пример, поскольку он про технологии. Кибернетика и все в таком духе.
Есть еще что-нибудь, что Вы бы хотели рассказать про Cyberpunk 2077?
Есть некоторые вещи, о которых мы еще не говорили, например, какое в игре освещение. Наш директор много говорит о глобальной системе освещения в реальном времени, которую мы еще сами не видели во всей ее красе. Никто из широкой общественности еще не видел, как это будет выглядеть. Все должно будет выглядеть гораздо лучше, чем раньше.
А также звук. Акустическая система, которую придумал один из наших программистов по звуку, будет звучать очень реалистично благодаря тому, как она использует геометрию пространства. Система создает эффект реверберации, поэтому звук будет меняться по мере изменения пространства. Если бы я был богатым геймером, я бы определенно купил систему Dolby Atmos, просто чтобы услышать все это. Игра должна получиться с захватывающим, глубоким и красивым звучанием.
А с разрешением в 4K и таким освещением лучше заранее позаботиться о хорошем телевизоре, верно? Cyberpunk 2077 будет выглядеть и звучать просто великолепно.
Это определенно выглядит впечатляюще.
Спасибо, что нашли время поговорить о Cyberpunk 2077. Мне было очень приятно.
Разработчик CD Project поделился скриншотами ранней версии «Ведьмака»
О находке диска с ранней версией игры 2003 года он рассказал у себя в твиттере
Игра создавалась на движке Mortyr, вот так выглядят игровые файлы, в качестве иконки используется эмблема ордена Кровавых ангелов из Warhammer 40k, это объясняется тем что автор движка, Себастьян Зелински, ранее работал над так и не увидившей свет игрой по вселенной сорокотысячника.
В файлах от 25 июля 2003 также обнаружилась карта мира ведьмака
Собственно, сами скриншоты
И напоследок, фото из первого офиса CD Project в Варшаве со схемой Каэр Морена на доске
Ссылка на твиттер разработчика:
Тем временем в офисе CD Projekt Red.
Мастер подготовки
CD Projekt выпустит фигурку Цири в японской стилистике
CD Projekt представила новую фигурку по мотивам «Ведьмака»: за ронином Геральтом последовала княжна Цирилла, перевоплотившаяся в японскую воительницу.
36-сантиметровая статуэтка с японским духом лисы Кицунэ выйдет лишь в третьем квартале 2020 года, но на неё уже собирают предварительные заказы за 247 евро.
Cyberpunk 2077 — интервью с квест-директором
Прошло около года с тех пор, как мы впервые увидели Cyberpunk 2077. Что вы можете рассказать нам об улучшениях, внесенных CD Projekt Red в игру с тех пор?
Я думаю, что самое большое улучшение, которое мы сделали к текущему моменту, и то, что мы хотели бы подчеркнуть в этой конкретной демонстрации, — это введение в игру этого слоя наративного игрового процесса. То, что мы показали про торговый центр в Pacifica. Мы показали вам, что различные навыки, которые вы развиваете, могут очень сильно повлиять на то, как вы играете на этих уровнях, как вы проходите через эти миссии.
Например, вы можете выбрать путь вооруженного прорыва с помощью тяжелого оружия, с помощью легкого оружия, вы можете прокрасться мимо, можете взломать разнообразные устройства или использовать специальные навыки, чтобы открыть новые проходы. Например, если вы решили прокачать себе силу, вы можете открыть определенные проходы, которые в противном случае были бы вам недоступны. Я думаю, что это одна важная вещь, которую мы не показывали в прошлом году.
Насколько далеко вы зашли в процессе разработки?
Есть ряд систем, над которыми мы все еще продолжаем работать. Например, когда вы заняты вождением автомобиля, стрельбой и некоторыми другими вещами. Их разработка идет круг за кругом. Мы все еще работаем над ассетами и прочим.
Давайте поговорим об основных и побочных квестах. The Witcher 3 имеет побочные квесты, написанные лучше, чем основные кампании в большинстве игр. И они были довольно длинными. Как Cyberpunk 2077 сможет превзойти это?
Прежде всего, мы пытаемся использовать опыт, полученный в The Witcher 3, для создания квестов одинакового качества — с точки зрения побочных и основных квестов. Мы все еще придерживаемся наличия выбора и последствий, приветствуем много-много ручной работы и всякое такое. Кроме того, мы прорабатываем тот аспект, что привносит в игру больше качественных и интересных результатов относительно конкретных квестов. Потому что в The Witcher 3 когда вы попадаете в бой, он заканчивается лишь одним единственно возможным вариантом, верно? Вы побеждаете своих врагов мечом, бомбами или знаками. В то же время в Cyberpunk 2077 вы можете вообще избежать боя, вы можете найти различные второстепенные проходы. Вы используете навыки, которые вы развиваете у своего персонажа, чтобы играть в игру так, как хотите именно вы.
Говоря о том моменте, когда вы упомянули о прохождении игры без единого убийства, есть ли у этого варианта какие-либо преимущества или недостатки? Есть ли какая-нибудь система моральных ценностей, которая подстегнет игрока к такому выбору?
У нас нет моральной системы как таковой. Однако, чтобы завершить игру без летального воздействия, вы должны быть очень хороши в стелсе. Вкладывайтесь в очки, которые позволят вам быть более скрытным, используйте оружие, которое позволит вам выводить врагов из строя, а не убивать их, чтобы тем самым совершить тот моральный выбор, который на протяжении всей игры подразумевает следование логики «не убить».
Как ощущалось развитие художественного стиля от The Witcher 3 через такие радикальные изменения, которые привели к Cyberpunk 2077?
Нам потребовалось несколько лет, чтобы понять, как мы хотим подойти к этой игре. Мы начали разработку примерно в то время, когда работа над The Witcher 3 уже шла вовсю. Мы создали небольшую команду, которая начала работать над сеттингом. Как игра будет соотносится с оригинальным Cyberpunk 2020? Какой должна быть архитектура и художественный стиль и прочее? Это был долгий процесс, который длился несколько лет. Работа шла между сценаристами, между художниками концептов, наконец, между художниками, занятыми на The Witcher 3, и многими другими. Это была большая работа и огромный вызов, так как для нас это был совершенно новый сеттинг. Но я думаю, что мы добились чего-то особенного и действительно интересного.
The Witcher 3 — одна из величайших игр этого поколения. Вас не заботит, что все ваши последующие игры будут ожидаемо сравнивать с ним?
Конечно волнует. Это огромная проблема. Мы сами создали такого достойного предшественника. Это большая игра, которая тянет за собой многое, верно? The Witcher 3 была так популярна и так любима фанатами. Поэтому, конечно, многих людей посещала такая мысль. Мы хотим сделать игру лучше, а не просто равную. Конечно, это другая игра. Но одновременно с этим фактом мы хотим использовать опыт и предыдущих наших игр при создании новой.
Сколько разных видов оружия будет в Cyberpunk 2077? И что вы можете рассказать об их кастомизации?
Вы можете настроить оружие несколькими способами. Вы можете прикрепить прицелы, вы можете прикрутить глушители и тому подобные приспособления. Конечно, дополнения основаны на конкретном оружии и на том, сколько у него мест для улучшений. Что касается того, сколько видов оружия у нас есть — я помню только несколько из них. Но у нас их довольно много. Итак, есть оружие ближнего боя: катана, молот, нож, нанопроволока — это в принципе такие провода, которые вы можете использовать в бою. Но вы также можете использовать их, если вы Netrunner, для удаленного взлома людей или устройств. Кроме того, у нас есть несколько видов оружия дальнего боя: у нас есть тяжелое оружие, легкое оружие, легкие пулеметы, револьверы, снайперские винтовки.
Как изменилась система аугментаций за последний год?
Система аугментаций работает таким образом, что вы можете заменить различные части своего тела. То есть, вы можете заменить свои ноги, руки, грудь, нервную систему и так далее. Количество вариантов кастомизации довольно обширно. Когда вы, например, замените свои обычные ноги кибернетическими, вы сможете делать двойной прыжок, что дает вам доступ к специфическим новым местам, которого у вас не было бы в противном случае. Кроме того, вы также можете улучшить то, что уже установлено. Например, те же кибернетические ноги. Вы можете наделить их тихим бегом, чтобы помочь себе со стелсом. Мы работали над дизайном кибер-имплантов в течение довольно длительного времени, думая о разных вещах, которые мы могли бы с ними сделать. Я думаю, что дизайнеры к настоящему моменту имеют довольно крутое видение того, что они хотят иметь в игре. Но это все еще в разработке.
Есть ли какая-нибудь крутая функция, которую вы, ребята, делаете впервые, разрабатывая Cyberpunk 2077?
На самом деле, их несколько. Так как до этого мы работали над играми в сеттинге фэнтези, мы никогда не занимались разработкой автомобилей. Мы совсем не имели дела с оружием. Мы никогда не делали проверки, основанные на навыках игрока, — что меня очень радует. Это одна из вещей, которые мы показали в демо. Теперь у нас есть система жизненного пути, которая ведет к дополнительным вариантам в диалогах, которые могут подтолкнуть повествование в определенных квестах в разных направлениях. Например, если вы в прошлом были связаны с корпоратами, у вас больше знаний о том, как они работают и как с ними разговаривать для достижения своих целей. Будучи уличным ребенком, вы не будете обладать этими знаниями. Но вы используете эти знания (знания про жизнь на улице) в разговорах с бандами, верно?
Насколько плотным будет игровой мир, и увидим ли мы изобилие вещей для исследования и поиска?
Игра довольно большая по содержанию. В городе шесть основных районов, поделенных на подрайоны. Нам нравится называть их разными биомами. Это означает, что у них разная архитектура, там разные группировки, например, уличные банды. Лично мне кажется, что это совершенно разные миры. Есть различия между районами, которые вы реально ожидаете увидеть. Вдобавок к этому у нас есть бесплодные земли, которые являются областями вокруг города. Своего рода пустоши — то, куда иногда ходят кочевники, а люди из города фактически даже не суются туда. Многие из этих областей имеют свои собственные достопримечательности, побочные квесты, предметы для поиска. Так что игрокам многое предстоит сделать. Мы с нетерпением ждем этого.
Что вы можете рассказать нам о вертикальной составляющей в игре?
Город, конечно же, это не только поверхность, но и здания. Среди них есть некоторые, в которые вы можете войти. Не все из них, но определенное количество, для которого мы подготовили контент. В зданиях есть уровни (этажи), и вы можете перемещаться между ними различными способами. Должен сказать, это сильно добавляет объема.
Будет ли в игре какая-либо система романтических взаимоотношений?
У нас есть несколько романтических линий на протяжении всей игры, в которых вы могли бы принять участвовать. Вы будете формировать отношения, делая различные выборы в течение повествования. Точное количество я бы предпочел не разглашать на данный момент. Я не хочу испортить впечатление. Но у нас они есть, это факт.
Есть ли планы на выпуск DLC после выхода игры?
На данный момент мы заняты созданием контента для основной игры. нам еще есть, чем заняться. Мы уже объявили дату выхода, как вы знаете. Вот на чем мы сейчас сосредоточены.
Игра визуально выглядит просто потрясающе. Мы находимся уже в конце текущего поколения консолей, имея Xbox Scarlett, выход которого объявлен на праздничный период 2020 года. Можно ли считать Cyberpunk 2077 игрой, которая затронет оба поколения?
Прямо сейчас наша работа направлена на эти три платформы, о которых я уже упомянул. И это то, к чему мы прямо сейчас прилагаем все наши усилия.
Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить?
Я действительно увлечен этой игрой. Я рад тому, что мои усилия направлены на эту игру с целью улучшить ролевую составляющую для игроков. Я очень доволен , что мы можем использовать такие возможности в игре.
Милота
Анджей Сапковский. Про книги, сериал от Netflix, про игры от CDPR.
Аргентинское издание «Clarin» пообщалось с польским писателем Анджеем Сапковским, автором книжной саги о ведьмаке Геральте из Ривии.
Ж: — Сейчас многие начинают читать сагу. Какова правильная последовательность их прочтения?
АС: — Существует очень распространенная ошибка: люди считают, что «Последнее желание» и «Меч Предназначения» — это сборники рассказов. Не верно. Это короткие, взаимосвязанные истории, связанные между собой рассказами со своим началом, концом и хронологией. Поэтому я рекомендую читателям начать с «Последнего желания» и продолжить «Мечом Предназначения».
Сразу после этого стоит перейти к «Крови эльфов» и всей пенталогии.
Ж: — Что вы читали в детстве? Как это на вас повлияло?
АС: — Я был крайне активным читателем и читал все, что мог. К счастью, моим родителям также нравилось читать и у нас была огромная библиотека. Большинство их подарков мне — это книги. В пятидесятых чтение было популярным развлечением, намного более популярным, чем сегодня. Какое-то время я даже думал, что телевизоров не бывает и только когда мне исполнилось 14 лет, мы купили наш первый телевизор.
Ж: — Когда вы начали придумывать вселенную «Ведьмака»? Как все это началось?
АС: — Мой первый рассказ был придуман и написан мной зимой 1985 года для литературного конкурса в журнале «Fantastyka», который сегодня является одним из самых важных художественных журналов в Польше. Осознавая растущую популярность жанра фантастических романов, я решил для себя, что пора бы и мне что-нибудь написать, но я желал сделать нечто намного более оригинальное. После недолгих раздумий, я решил переписать классическую сказку под свой манер.
АС: — В сказках типичный дракон убит, а типичная принцесса спасена либо бедным сапожником, либо типичным храбрым принцем с блестящими доспехами. И оба, в конце концов, получают принцессу в качестве своей награды. Дело в том, что для убийства монстров требуется профессионал: тот, кто предлагает свои услуги за деньги, а не за какую-то там принцессу.
АС: — Да, именно тогда я и придумал Геральта, профессионального охотника за чудовищами.
Ж: — В Аргентине славянская и польская мифология.. скажем, далека от нас. Можете ли вы немного рассказать нам о ней?
АС: — Славянская этнология, мифология и фольклор, а также польская мифология и демонология являются предметом бесчисленных научных диссертаций и трудов, большинство из которых просто огромны. Не просите меня рассказать об этом в двух словах, это невозможно.
Зарождение славянской мифологии произошло более 3000 лет назад и представляет собой набор дохристианских мифов
Ж: — Эльфы, лешие, гули, высшие вампиры. Пугали ли вас эти существа, когда вы были маленьким?
АС: — Когда я был ребенком, я посмотрел в кинотеатре русский мультфильм о Бабе Яге. Это, своего рода, ведьма, которая в русской мифологии ест маленьких мальчиков. В этом мультфильме она была ужасно страшной. Затем я вырос и больше меня это не пугает. Однако, к дантистам я теперь не хожу.
Ж: — Ведьмаки — часть польской мифологии или их придумали вы?
АС: — Ведьмаки и все, что с ними связано — моя идея. Плод моего воображения. Даже само слово. Его не существовало и я его придумал. Слова «Wiedźmin» не существовало в польском языке. Теперь существует.
Ж: — «Дикий гон» («Dziki Gon») играет важнейшую роль в саге. Какую?
АС: — «Die Wilde Jagd» — часть немецкой мифологии: это призраки, которые ездят по небу. Они — всадники Одина, мифологического короля вымышленного города под названием Асгард. В своих книгах я усовершенствовал этот миф для того, чтобы он служил моей истории.
Ж: — У саги было многожество переводов и форматов: от польского до китайского, от книг до видеоигр. Как вы считаете, что было утеряно на этом пути, а что приобретено?
АС: — Хм, вы вероятно знаете итальянскую поговорку «traduttore, traditore»: переводчик, предатель. В Польше мы говорим так: переводы похожи на женщин. Красивые не верные, а верные — не красивые. Эти высказывания абсолютно верны. Единственный вопрос в том, на сколько переводчик предал вас: чуточку или сильно? В этом плане, я считаю себя удачливым: мои переводчики, насколько мне известно, очень хороши. Большинство из них.
Ж: — Как в играх, так и в книгах, ведьмак сталкивается с сильнейшими моральными дилеммами. Как бы вы описали Геральта?
АС: — Геральт — вымышленный персонаж, с которым я пытался избегать среднестатистические стереотипы: он сложный, далекий от клише и отнюдь не плоский. Это и делает его интересным. Я пытался добиться этого многими способами и один из них — это заставить его принимать решения. Иногда хорошие, иногда плохие, иногда сомнительные, спорные.
Есть ли в этом мораль? Пусть судит читатель.
«Если надо будет выбирать между одним злом и другим.. я не буду выбирать вовсе»
Ж: — Вы работаете над продолжением романов?
АС: — Да, но это конфиденциально. Я ничего не могу об этом сказать, простите.
Ж: — Какие современные авторы вам нравятся?
АС: — Умберто Эко, пусть покоится он с миром. Артуро Перес-Реверте. Из триллеров и криминальных романов: Харлан Кобен, Дэвид Балдаччи, Ли Чайлд, Стивен Лизер. Из жанра фэнтези, многие любят называть именно их.
Ж: — В следующем году выходит сериал от Netflix. Что от него ожидаете?
АС: — Настроен оптимистично. Сериал делается профессионалами.
Ж: — А что вы думаете о Лорен Хиссрич, шоураннере сериала, которая ранее работала над «Сорвиголовой» и «Защитниками»?
АС: — У меня есть все основания быть оптимистом. Лорен — профессионал.
Ж: — Давали ли вы ей какие-нибудь советы?
АС: — Да, я дал ей много советов. Но это конфиденциально, сказать ничего не могу.
Ж: — Что думаете о выборе Генри Кавилла на роль Геральта?
АС: — Одобряю. И считаю, что он одаренный актер.
Об играх и конфликте с CDPR:
Ж: — Игры по «Ведьмаку» не только одни из лучших в истории, они также считаются неким цифровым искусством за свой сюжет и прочие аспекты. Какие у вас на данный момент отношения с CD Projekt RED?
АС: — Извините, но я ничего не знаю об играх и мне не хочется говорить об этом. Давайте сделаем вид, что вопросов об играх не существует.
Мнение Пана Сапковского
Пан Анджей Сапковский очередной раз поддержал свою репутацию сварливого и вечно всем недовольного дядьки в интервью после португальского Комик-Кона, где он рассказывает о свое «участии» в проекте:
Журналист: «Сейчас Netflix работают над новой адаптацией Ведьмака. Вы как-нибудь участвуете в этом проекте?»
Анджей Сапковский: «В любой адаптации, будь то в первой или в последней, я никогда не участвую в разработке. Как говорил Киплинг: «Это — восток, а запад — это запад, и они никогда не встретятся.» Адаптация и оригинал никогда не пересекутся. Никогда. Те, кто собираются адаптировать должны справиться сами. Это все, что я могу об этом сказать потому, что, как вы знаете, я подписал с ними контракт о неразглашении, и если я что-то скажу, у меня будет большой штраф. И это хорошо потому, что я ничерта не знаю и так или иначе ничего не смогу сказать».
Журналист: «Значит, вы вообще никак не вовлечены в этом проекте?»
Анджей Сапковский: «Абсолютно никак. Netflix забыли о моем мнении в контракте, а мое мнение состоит в том, что я не ничего знаю и никогда не захочу ничего знать о разработке этого сериала».
В любом случае, пан Анджей для сериала является креативным консультантом. Это может быть чисто для галочки, а может, он изредка отвечает на различные вопросы создателей, если они у них имеются.
Очередное интервью Томаша Багиньского.
Томаш Багиньский, режиссер недавно анонсированного сериала по вселенной Ведьмака, дал интервью Newsweek, небольшая часть которого была опубликована в видео.
Интервью Томаша Багиньского по поводу экранизации ведьмака (пост взят из паблика в вк)
Томаш Багиньский дал интервью ресурсу weekend.gazeta.pl, а мы с радостью публикуем перевод, выполненный силами нашего сообщества!
Багиньский: Мир должен дозреть до прозы Сапковского.
Ведьмак будет сериалом. Его делает Netflix.
«The Witcher». Мы еще не знаем, так ли Netflix назовет сериал о ведьмаке Геральте, однако режиссер Томаш Багиньский верит в потенциал, который дремлет в саге Анджея Сапковского.
Netflix объявил, что работает над англоязычным сериалом на основе саги о ведьмаке. Анджей Сапковский, автор обожаемого читателями цикла о ведьмаке Геральте, будет сотрудничать с создателями сериала в качестве креативного консультанта. Исполнительными продюсерами будут Шон Дениэль (цикл фильмов «Мумия», сериал «Пространство») и Джейсон Браун («Пространство»), также Томаш Багиньский и Ярослав Савко из Platige Image, польской производственной студии, специализирующейся на создании спец эффектов. Багиньский, кроме того, срежиссирует по меньшей мере один эпизод в каждом сезоне.
Малгожата Стечиак: Польский интернет был взбудоражен информацией о том, что Netflix создает сериал на основе саги о ведьмаке. Вы сначала хотели, чтобы это был полнометражный фильм – американских продюсеров легче было убедить сделать многосерийный формат?
Томаш Багиньский: Не секрет, что мы работаем над этим проектом уже много лет. Изначально мы хотели реализовать полнометражный фильм, но истории Анджея Сапковского настолько обширные и ценные, что очень быстро стало понятно, что они не умещаются в рамки одного фильма. В тот момент вся наша энергия сфокусировалась на сериале и мне кажется, это самая естественная форма для прозы Сапковского.
Мы живем во время возрождения сериалов. Сейчас 2017 год и фильмы, которые доступны в кинотеатрах, все они по большей части «эвентовый» (событийный) продукт. Они не трактуются в категории кино, это лишь чисто развлекательные мероприятия, направленные на широкую аудиторию. Эти фильмы до сих пор дико популярны, но у меня сложилось впечатление, что истории Геральта из Ривии не особо подходит эта тенденция.
— Эти истории необыкновенной моральной и интеллектуальной глубины. Чтобы эту глубину показать, нужно не только больше времени, но и другой подход. Зритель, которого мы ищем, в эту минуту находится в телевизоре и на субкультурных платформах, которые невероятно развились за последние несколько лет, спасибо Netflix, HBO и Amazon Prime. Долгое повествование не так сильно стандартизировано, очень хорошо подходит для этого формата. У меня нет ни одной идеи для сериала. Не нужно так сильно урезать концепцию до наложенного сверху формата. Эти платформы не работают на основе рекламной модели, известной на традиционном телевидении, однако сохраняются благодаря подписке пользователей. Это дает создателям больше свободы. Телевидение и стриминговые платформы стали местом смелых экспериментов, в которых рождаются новые таланты, которые впоследствии завоевывают мир кино.
Как выглядит сотрудничество с американскими продюсерами, Шоном Дэниэлем и Джейсоном Брауном?
— Мы работаем в очень близком контакте, на данном этапе много организационной работы и синхронизации между командами в Польше и США. В настоящее время Шон Дэниэль закончил работу над «Мумией» с Томом Крузом, Джейсон Браун сильно вовлечен в производство сериала «Пространство». Это очень занятые люди, но с течением времени мы все научились доверять друг другу. Мы профессионалы, и у нас есть четкое разделение обязанностей. Это колоссальный, невидимый механизм.
Если бы я знал десять лет назад, что по большей части работа режиссера выглядит так, вероятно, предпочел бы до конца жизни сидеть за компьютером и моделировать взрывы [смеется].
Вы уже получили награды в анимации, рекламе и в нескольких короткометражных фильмах, однако «Ведьмак» будет вашим дебютом в жанре сериала. Бросаетесь в глубокие воды.
— Сейчас не могу ничего об этом сказать, потому что все очень быстро изменяется. Я ездил в США примерно 8 лет, чтобы выстраивать отношения, пробивать новые проекты. Работая в Польше, я стараюсь хоть как-то толкать этот вагон. То, что происходит сейчас в связи с «The Witcher» не является результатом случайного события, это очень длинный список действий, выполняемых большим количеством людей.
Интерес к «Ведьмаку» со стороны мирового игрока нравов — Netflix — огромный успех. Много польских творцов могут растерзать за такой
проект.
— Возможно. Я всегда немного посмеиваюсь от того, что стал звездой польского кино после создания 6-минутного анимационного фильма 15 лет назад. Это много говорит о том, насколько наше кино голодное для мировых успехов. В любом случае «Ведьмак» для меня не конец пути. Это будет его началом.
Детали производства окутаны тайной, но уже известно, где будут проходить съемки? Существует вероятность того, что «Ведьмак» будет сниматься в Польше?
— Отвечу дипломатично. Планы на «Ведьмака» вписываются в культурную концепцию, описанную мной вместе с моими коллегами из Platige Image, понимаемую как переплетение продуктов, услуг и опыта, связанных с культурой, технологией, СМИ и должным образом подготовленной бизнес-моделью. Отмечу, что у Польши есть огромный потенциал, чтобы стать мощным игроком на международной бизнес-культурной арене, но для этого нужно создать определенные инструменты, чтобы суметь заинтересовать своей культурой остальной мир. Идея нашего славянского культуротеха (прим. переводчика – неологизм конкретно PI компании) конечно, будет присутствовать в «Ведьмаке». Однако сколько будет эпизодов, какие будут локации, сценарии, кто будет играть важную роль — это вопросы, ответы на которые покрыты тайной.
Интернет-пользователи предлагают Вам взять на роль Геральта Томаша Каролака.
— Я пошутил на Фейсбуке, что могу доверить ему роль кикиморы [смеется]. Посмотрим, сейчас я не могу сказать ничего больше.
Чем ведьмак соблазнил миллионы читателей и геймеров во всем мире? В чем актуальность этой истории?
Истории Анджея Сапковского абсолютно уникальны. Скажем так, обычно Польша гонится за миром, но в случае прозы Сапковского — мир должен до нее дозреть. Моральные дилеммы Геральта нам очень близки. Четкое разделение на империю зла и империю добра распадается на наших глазах. Добро стало злом, а зло — добром. Возможно, это разделение, как писал Александр Солженицын, происходит в сердце каждого человека и каждый из нас имеет внутри источник как зла, так и добра. Каждый из нас может сам находить смысл на основе своей морали, строить свою личность с нуля. Такие же дилеммы у Геральта, который в разлагающемся мире не может позволить себе роскоши быть пассивным, нейтральным наблюдателем.
Это герой, который в независимости от обстоятельств остается верен самому себе.
— Это нить, которая проходит через все рассказы и романы о ведьмаке. Я не хочу сейчас слишком сильно вдаваться в вопрос интерпретации этой литературы. Могу только сказать, что я потратил за этими книгами и с самим Анджеем Сапковским очень много времени. Чем больше я читал, тем больше я погружался во все это и открывал всё новые уровни истории. Это довольно необычно для фэнтези-литературы. Конечно, есть выдающиеся вещи, но большая часть этой литературы сосредоточена на более простых эмоциях и видении мира. Тем временем, для меня эти книги насквозь современные и говорят о наших дилеммах и проблемах. Это все убрано в костюм фантазии и развлечения, чтобы эту правду о нас было легче переварить.
Предыдущая экранизация «Ведьмака» режиссера Марка Бродского провалилась. Только компьютерная игра CD Projekt RED дала саге Сапковского вторую жизнь. Пан сыграл свою роль в успехе игры – режиссировал заставки, интро и трейлер. Насколько много сериал будет иметь общего с игрой?
— Это было очень давно, в 2006 или в 2007 году! Долгое время я работал с командой CD Projekt RED над их заставками для игр, до сих пор очень хорошо помню этот опыт. Это была часть того самого приключения, погружение в тот мир, но мы должны помнить, что игра интерпретирует эти романы совсем по-другому. Она пользовалась огромным успехом, который обратил мировое внимание в сторону Польши и персонажей, созданных Сапковским. Сейчас, однако, мы будем работать над этим материалом немного иначе, ближе к литературному источнику.
«Ведьмак» открыл моду на славянскую культуру, которая сейчас идет полным ходом как в Польше, так и за её рубежом. После успеха игр в 2015 году англоязычная версия «Последнего желания» Сапковского была в списке бестселлеров «New York Times».
— Не думаю, что это был только «Ведьмак». Огромный успех показала серия фильмов «Польские легенды», сделанных при сотрудничестве с Allegro, в которых также были славянские мотивы. Каждая страна нуждается в какой-то идентичности. Я чувствую, что в нашем случае, этой идентичностью на протяжении многих лет эффективно пренебрегали, считали маргинальной. Но сейчас выросло поколение, которое ищет ответы на вопрос, что значит быть поляком или славянином, что значит родиться в этой части света. Мне кажется, что здесь нужно искать источник популярности славянской культуры, а не самого «Ведьмака». В книгах Сапковского отражается наша ментальность, чувство юмора, но не они являются источником этих романов.
Каждый из нас хочет чувствовать, что за приобретенными нами продуктами кроется какая-то история. Не важно, что это – автомобили, электронные гаджеты или фильмы. Это не тот случай, когда половина цены iPhone составляет марка. Люди просто любят историю, которая кроется за этим предметом. Так же и мы в данный момент создаем другую историю, в которую вписываем славянскую культуру. Мне кажется, что эта мода в мировом масштабе только начинается, и в скором времени станет культурным феноменом, как самурайская культура или культура викингов. Все это связано с моей ранее цитированной концепции культуротеха. Мы открываем наш потенциал медленно, шаг за шагом.
Что нужно, чтобы открыть потенциал данной культуры?
— Я считаю, что нельзя начинать какие-либо проекты в отрыве от культуры, в которой вырос. Это значение, которое может быть использовано и которое можно гораздо проще и гораздо быстрее построить.
Я уже не молод, мне 41 год. Я из поколения Лироя и Кукиза [смеется] (прим. переводчика – Лирой и Кукиз – популярные в 1990 — 2000 польские рэп-исполнители) и помню тот старый мир страшного упадка, в котором мы все росли. С самого начала мы получили несколько комплексов, низкую самооценку и унижение, например, в отношении Запада. Сейчас, по прошествии лет, могу сказать, что я избавился от этих комплексов. Я не стыжусь того, кто я есть и где я родился. Польше, после более чем двадцати лет трансформации, нужно еще долго догонять организованный мир. С другой стороны, благодаря новым технологиям мы можем перепрыгнуть несколько этапов.
Вы отметили, что хотите сделать кино для международного рынка, находясь в Польше. Вас не тянет в США?
— Наше место жительства не определяет уже в такой степени наше будущее. Это не относится только ко мне или в целом к Польше. В течение многих лет я работал в очень специфической отрасли, которая была связана с высокими технологиями – с анимацией, визуальными эффектами. Хороший специалист не должен беспокоиться о работе, независимо от того, где он родился или живет. Поэтому для меня идея отдаленной работы и развития проектов в нескольких местах всегда была чем-то естественным. Конечно, польские специалисты делают карьеру не так легко, как их коллеги, живущие в Лос-Анджелесе. Существует много людей, которые на десятилетие или два моложе меня, очень активные в американской или британской системе кино- и теле-производства.
Всему, что я знаю о производстве фильмов я научился сам. Я вырос на развлекательных фильмах, в основном на Кино Новых Приключений 80-х годов. (примечание переводчика – это термин, введенный Джозефом Пазевским для определения возрождения приключенческого фильма после выхода Звездных Войн). Такие фильмы хотят «крутить». В польской производственной системе, в принципе, такие фильмы не делают. Я знал, что должен был попробовать себя на западных рынках. Туда я вошел через индустрию визуальных эффектов и анимации. Я заботился только о том, чтобы проверить на себе идею польского уклада, когда авторским кино занимаются обычно очень «заводные» артисты, а развлекательного кино практически не существует. Но я хотел развиваться. Вот почему десять лет назад я забросил карьеру и начал с нуля отстраивать свою позицию как режиссёр игрового кино. Это было не легко, потому что я считался настоящим «пятым колесом» в этой категории, никто ко мне не относился серьезно. Только через несколько лет я встретился с пониманием того, что, возможно, в текущем десятилетии я уже кое-чему научился и могу создать действующий проект.
Я создаю, делаю своё. Я обещаю, что буду стараться еще несколько раз удивить своих поклонников. Я чувствую на каждом шагу большую поддержку со стороны своих соотечественников, и это дает энергию для преодоления всех барьеров. Я надеюсь, что этой энергии хватит еще надолго.
Томаш Багиньский. Режиссер, аниматор, художник. Художник — самоучка. Номинирован на Оскар за короткометражный мультфильм «Собор» (2002), лауреат Британской Киноакадемии BAFTA за «Искусство падения» (2006), также совместно с BBC содействовал зимней Олимпиаде в Сочи. Режиссер и креативный продюсер в студии Platige Image. В настоящее время работает над несколькими художественными фильмами, в том числе над сериалом «Ведьмак», который будет реализован в сотрудничестве с платформой Netflix.
Источник статьи: http://pikabu.ru/story/intervyu_s_sozdatelyami_vedmaka_iz_studii_cd_projekt_red_5244862